логотип сайта  www.goldbiblioteca.ru
Loading

Скачать бесплатно

Читать онлайн Берелехис Александр.,Берелехис Ольга. Индивидуальный подход в ролевой игре

 

Навигация


Ссылки на книги и материалы предоставлены для ознакомления, с последующим обязательным удалением, авторские права на книги принадлежат исключительно авторам книг












































Яндекс цитирования

 

Александр Берелехис, Ольга Берелехис
Индивидуальный подход в ролевой игре

Закончилось лето вместе с летними играми. Можно спокойно посидеть у камина, перебирая в памяти хорошие впечатления. Или не очень хорошие… Или…
Черт возьми! Судя по подавляющему большинству игр, складывается впечатление, что игроков на них приглашают не для того, чтобы они получили удовольствие, опыт, знания и тому подобные приятные вещи. Намерения мастерской группы куда коварнее.
Мастера, как нам кажется, пусть неосознанно, стремятся воплотить в жизнь свои мысли по поводу «Как это должно быть на самом деле», соответственно, имея перед глазами уже сложившийся сюжет с красивой концовкой. Существенно здесь то, что игроки служат подопытным материалом, а мастера выступают в роли «непростых смертных». При данном раскладе плохо все то, что выбивается из схемы: эльф с катаной, например, или незапланированный сильный игрок… Где-то на грани сознания брезжит робкая мыть, что на игре такого плана взносы должны платить мастера игрокам, но мы боимся обвинений в пренебрежении традициями, а потому ничего подобного не скажем.
Что предполагает игра, сделанная для игрока? Прежде всего то, что в нем видят конкретную личность со своими особенностями причудами, взглядами, а не боевую единицу и не один из кирпичиков, составляющих команду. Для небольших павильонных игр это почти аксиома, но чем масштабнее игровое действие, тем меньше значит в нем отдельный его участник. На полевой игре индивидуальный подход — неуловимый зверь: многие о нем слышали, но мало кто видел. Одно из печальных следствий такой ситуации — увеличение числа «матрасников», приехавших не поиграть, а «позагорать». Мы не будем сейчас выискивать причины, по которым мастерской группе свойственно мыслить исключительно командами и народами. Позволим себе только одно замечание: рост числа играющих проведению в жизнь индивидуального подхода не способствует, хотя бы потому, что одна из его особенностей — увеличение объема доигровой подготовки в энное количество раз. Легче спустить все на тормозах. Однако, по нашему мнению, овчинка выделки стоит.
Построение игры в расчете на отдельно взятого человека имеет ряд преимуществ перед командной системой. Принцип индивидуального подхода хорош и для новичков, которые сразу получают и возможные цели для личной игры, и намеки на средства, помогающие этих целей достичь. Тем более он выгоден для опытного игрока, так как расширяет возможное поле деятельности.
Индивидуальный подход позволяет снизить до минимума роль неигровых отношений, значение же игровых существенно возрастает. Отношения внутри государства, например, держатся не на неигровом авторитете командира, а на основе смоделированных социальных и политических взаимоотношений. В связи с этим позволим себе сказать несколько слов по поводу такого всячески поощряемого мастерами (по крайней мере, в теории) явления, как внутрикомандная игра. При ближайшем рассмотрении оказывается, что игра эта целиком и полностью на совести игроков. Отыгрывание внутренних разборок вряд ли сильно сплачивает команду, скорее наоборот — провоцирует конфликты, надолго оставляющие потом неприятный осадок. Да и интриги эти могут быть только надуманными — ведь команда объединена одной целью. Внешнюю политику отыгрывают капитаны и два-три «активиста». Остальным выпадает мыть посуду, готовить ужин и в едином порыве бить врага. Кроме того, существует и такой момент: для сохранения престижа команды лучше, чтобы в страну мертвых отравилось как можно меньше ее членов. Печально известны капитаны, не выпускающие своих игроков за пределы лагеря, чтобы, не дай бог, не вынес кто. В результате, внутрикомандная игра сводится к отыгрыванию обрядов и (реже) общественным диспутам. Иногда еще к украшению «коров» бантиками.
Другая крайность. Игроки весь жар своей души вкладывает во внутрикомандный отыгрыш. На первый взгляд это мечта любого мастера: все в прикидах, полное отсутствие неигровых разговоров и т. п. К сожалению, такие команды забывают, что они не одни в игровом мире, поэтому мало чего стоят как политические единицы. Они крайне неудобны в межкомандном партнерстве и зачастую служат идеальным объектом для выноса. Беда еще и в том, что их отыгрыш по своей сути надуман, так как в подавляющем большинстве случаев основан не на реальных игровых причинах.
При индивидуальном подход само понятие «внутрикомандная игра» теряет смысл Поскольку большая часть игроков «озадачена» личными целями, возрастает общее число конфликтных узлов, активизирующих действие. Поэтому снижается вероятность того, что в один прекрасный момент игра зависнет и скатится в сплошную боевку.
Можно выделить несколько моментов, которые необходимо учесть, чтобы индивидуальный подход не остался только красивым лозунгом.
1. Каждый игрок должен обладать информацией, принадлежащей только ему и закрытой для остальных.
2. Игрок — не часть команды, а член какой-либо социальной группы. Его место в социуме должно быть достаточно четко определено. Разумеется, это не значит, что оно не может измениться в продолжение игры.
3. Каждый игрок должен обладать своим, хотя бы минимальным, экономическим потенциалом (участок земли, корова, пакет акций, деньги). Интересно, что в D&D и настольных играх этот момент учитывается, а в полевой игре — далеко не всегда.
4. Так как игрок играет не один, безусловно, что виртуальная память, социальный статус, экономический потенциал должны быть увязаны с составляющими других индивидуальностей, а при наличии государства — и с составляющими государства.
Экономический аспект обеспечивается, в основном, правилами, социальный и коммунальный — правилами и общей вводной. В основе виртуальной памяти лежит личная вводная. На вопросе о личной вводной мы остановимся несколько подробнее.
Виртуальная память игрока складывается из трех частей: биографическая, профессиональная и авантюрная.
Под биографической памятью понимаются сведения о семейных связях. Она должна быть по возможности избавлена от незначительных в игровом смысле подробностей. Даже имена собственных виртуальных родителей имеет смысл знать только в том случае, если они значимы для заложенной во вводной авантюры.
Профессиональная часть виртуальной памяти моделирует специализацию и обеспечивает экономическую стабильность субъекта. Она должна содержат хоть какое-то умение, знание, которого нет у других (или есть у немногих). Целесообразно привязывать к различным субъектам разные знания об идентичных объектах — это стимулирует обмен информацией, ученичество.
Авантюрная часть вводной требует большой подготовки. Чем она продуманнее, тем интереснее идет игра. Именно здесь заложены возможные цели, которые дают простор для личной игры и помогают выстроить линию игрового поведения. Цели эти могут быть сформулированы достаточно мягко, тогда лучше, чтобы их было несколько на выбор: намек на истинное толкование какого-нибудь давнего (или не очень) происшествия, информация о других субъектах, которую можно применить с пользой для себя, карта местности, где зарыт клад и т. п. Если во вводной ставится одна единственная задача, то она должна быть сформулирована достаточно жестко: побег из рабства или плена, выход из опасной ситуации. Главные требования, предъявляемые к ним: естественность в постановке и разрешимость. Первое зависит от фантазии мастерской группы в изобретении различных ситуаций; разрешимость же этих ситуаций — вопрос технический и сводится, в основном, к полноте обеспечения информацией и средствами. Важно также, чтобы в результате решения поставленных во вводной задач игрок мог получить конкретные выгоды в игровом плане, понятные для него уже в начале игры. Это может быть спасение от верной смерти или большие игровые деньги, перемена социального статуса или приобретение новых знаний. Необходимо, чтобы все хорошее при удачной игре и все плохое при игре неудачной вытекало из игровой реальности, а не было бы «спущено сверху» мастерами.
Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Я это подчеркиваю потому, что очень часто встречаются вводные, значение которых совершенно не ясно персонажу, и кроме удовольствия от решения поставленной мастером задачки игрок ничего не получает. Очень часто игроки думают не так, как думали мастера, поэтому я, например, не стараюсь просчитывать, что будет делать тот или иной человек, получивший некую вводную, это все равно невозможно предугадать. И мастера ни в коем случае не должны вытаскивать игрока за уши, ни наоборот — пытаться насылать на него каких-то игротехников, которые ночью будут пытаться перерезать ему глотку или накапать соли в компот.
Все элементы виртуальной памяти игрока должны быть включены в единую систему. С точки зрения биографии — все ныне живущие родственники должны присутствовать в игровом мире, с точки зрения профессии — необходимо обеспечить поле деятельности ее носителю, его экономическую нишу. Тем более это касается авантюрной части. Если персонаж характеризуется как хранить тайных знаний, по минимуму он должен знать суть того, что он хранит, а лучше — иметь на руках конкретные документы, эти знания содержащие; если игроку предлагается карта с кладом — мастерская группа обязана позаботиться о том, чтобы в указанном месте находился если не сам клад, то хотя бы камень с надписью: «Где не положено, там не возьмешь». Разумеется также, что должна быть обеспечена полная увязанность фактов, событий, дат и т. п. во вводных разных игроков.
Тщательная проработка такого рода деталей обеспечивает нормальную игру отдельному игроку. С другой стороны, чтобы не было «проколов», в блоке вводных необходимо заложить некоторое дублирование персонажей и информации. Такое дублирование ни в коей мере не является копированием одной или более личных вводных; суть его в том, что на одну и ту же цель «напускается» несколько охотников, причем абсолютно не исключено, что, по их мнению, охотятся они за разным.
Личные вводные группируются по сюжетам. Информация одной вводной может быть раскидана по нескольким сюжетным линиям, так что персонаж становится объектом интересов лиц, между собой не связанных. Выгода этого распределения как в том, что малоактивному игроку помогают шевелиться более активные, которым от него что-то надо, так и в том, что при таком пересечении информационных линий в какой-либо сюжет может самостоятельно подключиться игрок, вводная которого ранее не предполагала участия в данном блоке. Все, что для этого нужно — полезные (?) сведения (можно получить у друзей, врагов, собутыльников в кабаке, из книг, в конце концов).
Несколько слов о принципе распределения личных вводных. Не секрет, что все мы разные, и что идеально подходит одному, для другого будет тяжким бременем. Существует определенная категория игроков, получающая удовольствие от самого хождения в прикиде, беготни боевым порядком и т. п. Такому игроку вводная чаще всего не особенно и нужна. Обилие приключений не доставит ему большой радости, поэтому целесообразнее не навязывать ему сложную вводную с множеством сюжетных ходов, а сделать его хранителем информации, артефакта и т. п. Проведение обрядов тоже может быть хорошим полем деятельности. Среди тех, кто стремится к активной игре, есть люди, прекрасно изобретающие себе задачи и цели самостоятельно, но и им легче, если сюжет не приходится «считывать с потолка». Активному игроку при индивидуальном подходе живется лучше всего: много вариантов поведения, много впечатлений. Как не промахнутся и не всучить человеку то, что ему на дух не нужно? Идеальный вариант — доигровые контакты. Вводная строится в соответствии с личными пожеланиями каждого игрока, пожелания эти высказываются заранее в письменной форме. К сожалению, основная масса заявок обычно приходит тогда, когда делать что-либо уже несколько поздно. В этих случаях необходимо хотя бы индивидуальное собеседование непосредственно перед игрой, в которое можно включать элементы теста на определение психологического типа личности. Проведение полного тестирования не представляется возможным из-за больших временных затрат на обработку материала.
Комментарий, добавленный А. Берелехисом на СибКоне-98: Основным недостатком такого подхода является громоздкость его осуществления. Я совершенно сейчас не представляю, как, например, на ХИ, на которые приезжает тысяча человек, применить индивидуальный подход, мы (Ork-клуб) бы этого не потянули. Мы разработали эту систему на 150 человек, но, надо отдать должное тем игрокам, которые с нами сотрудничали, — все игроки с нами списались до игры.
Выход может быть в следующем:
1. Организация более четкой работы с игроками задолго до начала игры. Тогда, возможно, не надо будет самим сочинять эти вводные, а будет достаточно слегка скорректировать то, что присылают они.
2. Увеличение количества человек в мастерской группе, которые просто будут разрабатывать эту систему.
3. Делать вводную не на одного человека, а так называемую «кустовую» вводную (вводная одного человека может быть перенесена на трех-четырех игроков).
Я пока других выходов не вижу и, честно говоря, не знаю, как на играх типа «Завоевание рая» или ХИ применять индивидуальный подход, имея достаточно ограниченную мастерскую группу, как это обычно бывает. Подобная система может быть применена в основном на региональных играх, рассчитанных на 250–300 человек.





Теория
М. Фрид
Игровая экономика
Общие соображения
Экономика, экономическая подсистема игры — один из самых больных вопросов. Достаточно написать в правилах игры, что планируется отыгрыш экономики, чтобы отпугнуть существенный процент потенциальных игроков.
С чем таким неприятным ассоциируются слова «игровая экономика»? С выпасаемыми «снупиками», чипами, в лучшем случае — с игровой тушенкой-сгущенкой и вытекающим риском остаться без обеда. Проще говоря, с тем, что я назвала жесткой экономикой — необходимостью предпринимать какие-либо действия для игрового экономического выживания и/или неигрового хорошего самочувствия.
1. Игроками чаще всего не одобряются следующие составляющие подобных экономических систем:
1.1. Моделирование процесса производства — скучное, рутинное, препятствующее общению, приключениям и т. д. (типа выпаса снупиков).
1.2. Отвлекающая «виртуалка», не связанная с чувствами и переживаниями игрока (чипы).
1.3. Ощущение навязывания неких действий, подобное навязыванию дисциплины: хочешь, не хочешь — а заботься об игровом пропитании. Одно это чувство способно нарушить атмосферу свободы, игры-праздника, сделав ее слишком похожей на будни реальной жизни.
1.4. Оторванность экономической подсистемы от других подсистем игры. Это, на мой взгляд, частая и фундаментальная ошибка мастеров — экономика оказывается никак не связана с другими аспектами игры, даже такими, как политика и военные действия. Результат — см. предыдущий пункт — экономические действия воспринимаются как навязанные мастерами и совершенно не нужные игрокам.
Естественно, в зависимости от стремлений мастеров, не все перечисленные пункты могут быть существенны. Например, мастер может не стремиться создать атмосферу игры-праздника (потеряв на этом не менее 50% потенциальных игроков). Существуют даже поклонники игр в процесс производства, и можно делать игру именно для них. Важно осознавать последствия.
2. С другой стороны, жесткая экономика не идеальна с точки зрения мастера, пытающегося моделировать мир, если он стремиться использовать экономическую модель в качестве регулирующей системы, даже не совершая ошибки, упомянутой в п. 1.4.
2.1. Жесткая экономика не позволяет моделировать социальное неравенство, ибо потребляемый чип (или реальная еда) одинаков для короля и нищего.
2.2. Единственный известный способ сделать жесткую экономику регулирующей моделью для большой (командной) игры — связать ее с демографией, то есть с выходом игроков в «свою» или «не свою» команду. Проблемы общеизвестны.
2.3. Жесткая экономика порождает, как ни странно, неумеренную благотворительность: игроки делятся не только реальной пищей, но и чипами с «голодающими» товарищами. Вступает в силу психология игрока, а не персонажа: «Мастера — козлы, наворотили экономику, а тебе теперь в трупятню на шесть часов идти? У меня есть лишний чип, я продам тебе… Нет денег? Ну ладно, бери так. Скажем, я пожалел умирающего от голода. Ну вот персонаж у меня такой — жалею я голодных, даже врагов. Я потом тебя лучше в честном поединке убью». В случае экономики на реальных продуктах подобная благотворительность выражена еще сильнее.
Вообще говоря, следствием п. 2.1 является то, что жесткая экономика в чистом виде позволяет моделировать только родоплеменные отношения и натуральное хозяйство.
Выход из всех перечисленных сложностей могут дать мягкие модели экономики, основанные на принципе «игровое богатство необязательно, но выгодно». В качестве примера игр, на которых работала именно такая модель, можно привести «Земноморье-2» (Уфа, 1998) и «Танфер» (Новосибирск, 1998), причем использованные модели были совершенно различны. Игры, где мягкая экономика предполагалась, но не работала (не выполняла регулирующих функций, оказывалась не связана с другими подсистемами игры и «подвисала») можно перечислять десятками. Даже в случае совершения этой «ошибки № 1» последствия не столь губительны, как при жестких системах.
Основной принцип «быть богатым необязательно, но выгодно» — сразу порождает два вопроса: «Что значит быть богатым?» и «Чем это выгодно?» Первый вопрос прост: быть богатым — значит, иметь деньги или ценности. Второй гораздо сложнее (для мастера): эти деньги должны быть чем-то обеспечены.
Денежные системы
Игровые деньги. Жестяные кружочки-квадратики или бумажки. В качестве особого шика — свинцовое литье. Деньги вводятся мастерами почти на каждой игре, и почти нигде не ходят. В чем причина?
Во-первых, в самих деньгах. Здесь я сошлюсь на статью А. Ляндзберга «К вопросу об игровых деньгах», где совершенно правильно указаны два требования к игровым деньгам:
1. Необходимо запустить достаточное количество разменных монет;
2. Номинал монеты должен быть очевидным по ее внешнему виду (чтобы не приходилось судорожно вспоминать «Красный квадратик — это два тугрика или пять?»).
Несоблюдение этих двух пунктов действительно сильно осложнит хождение игровых денег. Будучи сформулированными, они кажутся абсолютно очевидными, и не стоили бы упоминания, если бы не нарушались с печальной периодичностью.
Теперь главный вопрос: какими выгодами обеспечено игровое богатство?
Самый известный и очевидный ответ: игровые деньги обеспечиваются кабаком. А. Ляндзберг формулирует принципы построения денежной системы следующим образом.
Чтобы:
* легко было устанавливать трактирные цены;
* игровые взносы четко шли на игровые цели;
* не было недовольных типа «я принес продуктов больше всех, а по игре бедный, и другие все съели», предлагается следующая система:
а. Устанавливается курс: 1 руб (новый) = 1 номинал. Отсюда считаются цены в трактире.
б. Хавчик приносят все! При этом за внесенные продукты человек получает по курсу игровые деньги. А денежный игровой взнос (реальными деньгами) мастер пускает на общие траты и в последнюю очередь — на создание резерва продуктов. NB: Если игрок по игре беден и не может иметь столько денег, сколько должен получить за еду, остаток записывается ему в кредит и возвращается после игры деньгами или оставшимися продуктами.
в. Желающие и нуждающиеся (те, кто по роли богаты) докупают у мастера игровые деньги по курсу. На эту сумму следует докупить продуктов, поскольку эти деньги явно будут участвовать в игре и должны быть обеспечены едой.
Оставшиеся после игры на руках монеты сдаются обратным порядком, с возвратом реальных денег. Данный прием решает также проблему послеигрового возврата монет (чтобы у народа не было соблазна припрятать денежку и использовать на следующей игре).
г. Особый момент: если у игрока есть сверхдорогостоящий артефакт, мы, разумеется, не сможем (да и незачем) закупить хавчика на 10 000 руб (эквивалент 10 000 игровых номиналов), т. е. потенциальные деньги, существующие в предмете, получаются реально не обеспеченны продуктами. Проблема решается путем неукоснительного соблюдения пунктов 1 и 3б: при этом все реально играющие деньги будут обеспечены продуктами, но в то же время всей денежной массы не хватит, чтобы продать драгоценность. То есть она (драгоценность) будет использоваться в торговых операциях лишь косвенно, путем обмена на другие драгоценности, и ее владелец не сможет вдруг скупить всю еду в трактире.
Итак, А. Ляндзберг замечательно сформулировал общепринятые принципы неработающей, провальной «буфетной» экономики. Основной постулат такой системы: установить курс игровой валюты к рублю и обеспечить всю выпущенную в игру денежную массу продуктами в трактире (кабаке). Этот принцип на моей памяти пытались использовать не один раз. Из крупных игр достаточно назвать «Завоевание рая» и вспомнить, как там работала (вернее, не работала) экономика. Впрочем, сам автор оговаривает, что имеет в виду небольшие, городского масштаба, игры, где такая буфетная модель вполне может работать.
Прежде всего, буфетный подход подразумевает наличие денежной, но не экономической системы. Экономику на «принципе буфета» строить нельзя, прежде всего потому, что этот принцип подразумевают один и только один цикл оборота денег в игре. И то неполный: вначале имеется денежная масса, к концу ее проедают. Деньги вообще ничем, кроме трактира-кабака не обеспечиваются. Переход денег из рук в руки во время игры крайне ограничен и не может соответствовать экономике игрового мира (даже если она не моделируется, а лишь подразумевается ее существование): извините, для короля 20 рублей — не деньги, а вот для игрока Пети — очень даже, и если уж они у него есть (в игровой валюте!), он скорее слопает бутерброд с икрой, чем отдаст слугам в качестве чаевых. Даже супербогатый персонаж не может приобрести предмет роскоши или артефакт за деньги. В чем тогда смысл богатства? В возможности съесть лишний бутерброд или угостить этим бутербродом ближнего своего? Похвально, но игра не стоит свеч: зарабатывание богатства в этом случае очень слабо мотивировано. Подобные огрехи моделирования и вытекающие из них казусы можно перечислять долго.
Но, в конце концов, это лишь проблемы, сводящие на «нет» модель экономики. Игры вообще без модели экономики (но с денежной системой) делались и будут делаться. Однако «принцип соответствия курсов» порождает и другие проблемы. Например:
1. Наивным выглядит предложение возврата не проеденных денег «бедным по игре». Насущный вопрос: откуда мастер возьмет «оставшиеся» деньги или продукты? Если, согласно предложенной модели, денег выпускается в игру в точном соответствии с количеством продуктов? Суровая практика показывает, что у мастеров обычно не остается «лишних денег». Впрочем, я не встречала игр, на которых мастера собирались бы возвращать деньги.
2. Видимо, не стоит объяснять, что некоторые персонажи промышляют на игре грабежом. Таким образом, задав соответствие курса игровой валюты к рублю, вместо «справедливости» получаем только усиление несправедливости и лишние (в том числе неигровые) проблемы. Как то, например: игрок заплатил повышенный взнос, скажем, 50 руб., получил 50 монет, а его ограбили. Игровая проблема: был богатый, стал сразу нищим, а разбойник — наоборот. Неигровая проблема: и у ограбленного, и у грабителя возникает чувство, что ограбление произошло по жизни — ведь эти 50 монет — это целых 50 руб. Следствием таких систем являются дикие правила, типа «грабить можно не более 1/4 имеющихся у персонажа ценностей».
3. В нормально обеспеченной игре на закупку продуктов уходит 20–50% оргвзноса. Описанная автором концепция подразумевает, по всей видимости, трату большей части денег на продукты. Богатый ассортимент сдаваемых в качестве взноса продуктов способен привести в ужас любого кабатчика, мастеру так или иначе придется часть продуктов докупать.
4. Даже на тех играх, где все деньги обеспечиваются продуктами и при этом нормально работает кабак (а это большая редкость), деньги в игре не вращаются. «Буфетная экономика» умирает раньше, чем рождается.
И наконец, главный вопрос: «что делать?»
Попробую перечислить некоторые принципы построения денежной системы в рамках любых экономических моделей (и даже при отсутствии этих моделей).
* Не нужно явно устанавливать отношение курсов игровых денег к реальным.
* Не нужно даже пытаться обеспечить все деньги продуктами. Это верный способ загубить экономику, сведя ее к проеданию имеющихся запасов.
* За деньги должно быть возможно приобретение каких-то дополнительных благ — информации, артефактов и т. п.
* Мастера должны предусмотреть источники поступления денег в игру (что довольно легко) и вывода денег из игры (что уже значительно сложнее). Тем самым обеспечивается нормальный оборот, и деньги не оседают в одном месте (например, в кабаке).
* Чрезвычайно полезно выпустить «прейскурант», то есть список примерных цен на различные товары и услуги. Жители игрового мира должны представлять, что сколько стоит, и в каком диапазоне варьируются цены в нормальных условиях.
О трактире-кабаке
Практика многих последних игр показала, что встречаются, и довольно часто, энтузиасты, желающие и умеющие организовать игровой трактир. Если мастера нашли и заманили на игру таковых — они могут жить спокойно.
Трактир ни в коем случае не должен торговать неприготовленными продуктами: это сразу заставит игроков соотнести игровую валюту с реальной и приведет к тому, что основная масса денег будет тратиться на трактир, и вынудит мастера жестко ограничить выпускаемые в игру суммы. В количестве продуктов, закупаемых для трактира, исходить надо из того, сколько сможет приготовить трактирщик (если у него есть опыт, он легко с этим справится, но и если нет — вполне возможно рассчитать). Из практики для небольших игр — получается достаточно умеренная сумма, если покупать в первую очередь необходимые дешевые продукты, и уж если останутся деньги (чего, разумеется, не произойдет) — всякие дорогие изыски. Стоит только заранее договориться с будущим трактирщиком о списке продуктов и инвентаря (он сильно зависит от индивидуальных предпочтений поваров), кто это все доставляет на полигон и т. д., в общем — выяснить все оргвопросы и подсчитать предстоящие расходы. Если расходы выходят за допустимый предел, нужно пересмотреть перечень продуктов (или размер оргвзноса).
Если мастера не находят умельцев-энтузиастов на роль содержателей трактиров, им стоит как следует задуматься, не проще ли обойтись вообще без оного. Плохой трактир — это выброшенные деньги и продукты, злые голодные игроки и лишняя нервотрепка.
Да, кстати, опять же из опыта. Если трактир находится при каком-либо большом поселении (городе, команде), то «трактирный» и «командный» котлы должны быть разделены. Трактир, в котором бесплатно питается 20 человек «своей» команды не может работать еще и «для клиентов».
Если подразумевается, что в трактире может позволить себе пообедать любой не совсем нищий, то цены должны быть соответствующими. То есть цена простого обеда не должна превышать 10 наименьших номиналов, а цена стакана питья должна стоить 1 наименьший номинал.
Иллюстрация
Работа «мягкой» системы экономики на игре «Танфер» (Новосибирск, 2–4 июля 1998 г., около 60 игроков, первоисточник: Глен Кук, «Приключения Гаррета»).
Моделировался один город в мире с развитой промышленностью и перманентно текущей виртуальной войной, причем положение дел на фронте сильно влияло на курс серебра. Серебро было необходимо магам и «сгорало» в процессе изготовления заклинаний.
Денежная система
Деньги были напечатаны на цветной бумаге трех цветов: желтого (золото), серого (серебро) и красного (медь). Золотые и серебряные монеты имели номинал 1, 2 и 5 марок (марка — мера веса), медные — 1, 2, 5, 10, 20 и 50 номиналов (название не указывалось, говорилось просто «столько-то медяков»). Курс золота и меди был стабильным, 1 золотая марка = 100 медяков. Курс серебра по отношению к золоту менялся в процессе игры в диапазоне от 80 до 200 медяков, он устанавливался в мастерской торговой фирме исходя из виртуальных параметров (положение дел на фронте), на которые могли сильно влиять игроки (методом поставок продукции на фронт). Предполагалось, что марка — это весьма большие деньги, цены в «Домике радости» были низкими.
Был выпущен прейскурант, описывающий примерный уровень цен как на реальные товары и услуги (цены в трактире, стоимость неквалифицированной рабочей силы, гонорар нотариуса и адвоката и т. п.), так и на товары, которые, как мы полагали, в игре не появятся (например, стоимость лошади), но дадут дополнительное представление о мире. Заранее была объявлена величина налогов.
Трактир
Изначально мы не собирались делать трактир, однако в процессе подготовки игры нашлись энтузиасты (огромное спасибо Рите Димке и всем барнаульцам!), готовые кормить народ. В результате появился замечательный «Домик радости Морли Дотса». Рита взяла на себя всю непосильную для нас организацию «Домика», включая финансовую сторону.
Обеспечение денег
Деньги были необходимы только для уплаты налогов.
За деньги можно было приобрести у мастеров информацию, предметы роскоши и магические принадлежности.
Для продажи информации обычно задействовался элемент виртуалки: игрок-детектив мог, например, послать виртуальных агентов на поиски тела убитого, подобная информация стоила иногда несколько марок.
Предметы роскоши моделировались цветными лентами, навязываемыми при желании на любые игровые предметы (кстати, такая система позволила не только различать богатых и бедных, но и отличать игровые феньки от неигровых: ленточка привязана — значит, вещь игровая и ценная). Мастера продавали ленточки роскоши только производителям — ювелирам, и т. п. Аналогично, магические принадлежности продавались только поставщикам этих принадлежностей.
Безо всяких мастерских провокаций, исключительно благодаря игрокам, в игре работала картинная галерея и издавалась газета.
Оборот денег
Предполагалось, что деньги вводятся в игру через богатых, имеющих доход: аристократы-помещики получали со своих владений «сырье», промышленники вкладывали деньги и «сырье» и получали «продукцию». Государство собирало с граждан налоги, на которые должно было закупить некоторое количество «продукции» для отправки на фронт, остальную «продукцию» и «сырье» скупала мастерская «торговая фирма», цены в которой устанавливались исходя из нескольких параметров. Таким образом, «сырье» и «продукция» выводились из игры, вместо них запускались деньги.
В игре деньги перераспределялись свободно, безо всякого мастерского вмешательства. Так как денег было достаточно много, богатые реально нанимали слуг, раздавали чаевые, посещали «Арт-галерею», покупали предметы роскоши, подписывались на газету.
Деньги выводились из игры методом продажи информации, серебра, магических компонентов (последнее не сработало) и предметов роскоши. Кроме того, «Домик радости» и другие заведения, где накапливались деньги, должны были отдавать их мастерам.
Что получилось
Экономическая модель была мягкой, то есть деньги были нужны для получения различных благ, а не для выживания. Единственная необходимая трата — уплата налогов для владельцев «зданий» (жилых домов-палаток и виртуальных заводов), достаточно долго прятаться от налогового инспектора и стражи при малой численности игроков не представлялось возможным.
Денежная система позволила существовать магам, изготавливающим и продающим свитки заклинаний, нотариусу, адвокатам, частному детективу, издателю газеты и т. д., в общем — всему «среднему классу». То, что в игре находилось заведомо больше денег, чем можно было проесть, и то, что доход от мастеров получали не все, обеспечивало функционирование богатой сферы услуг, включая сдачу в аренду жилья. Наконец, богатые покупали «предметы роскоши» просто ради удовольствия.
Отыгрывалось владение крупной собственностью и передача этой собственности. Впрочем, завещания чаще подделывались, чем составлялись.
Было смоделировано социальное неравенство: промышленник или землевладелец заведомо имел намного больше денег, чем простой горожанин.
В целом систему экономики можно считать удачной для небольших игр, моделирующих государство с развитыми товарно-денежными отношениями. Возможно, ее можно развить и сделать пригодной для более крупных игр, моделирующих несколько государств. В любом случае она требует существенного элемента виртуальности (виртуальные источники дохода) и мастерского вмешательства (например, нужен мастерский налог для всех заведений, где накапливаются деньги).
Вместо продолжения
А хорошо бы авторы «Земноморья» описали принципы модели экономики…
А еще лучше, чтобы это сделали и другие мастера, имеющие идеи и опыт в этой области…




Теория
Константин Тулинов
Игры и Мистерии
Не претендуя на полный анализ современного ролевого движения, зияющий глубиной и блещущий оригинальностью, затронем все же одну тему, представляющуюся весьма интересной. Речь идет о веянии (не берусь судить, насколько новом по сути, но ставшем заметным относительно недавно), веянии, пронесшемся по городам и весям нашей обширной страны подобно Эпидемии Духовного Возрождения, затронувшего или хотя бы пребывающего на слуху практически у всех, хоть сколь-нибудь причастных к ролевым играм.
Если серьезно, то скорее в данном случае уместно слово «мода», а не «эпидемия». Возможно, это не так, и мы имеем дело действительно с коллективным прозрением, но создается впечатление именно моды. А различные моды в области культуры, проявлением которой являются и ролевые игры — вещь не такая уж хорошая.
Короче, речь идет о мистериях, точнее, о больших играх (имеются в виду выездные полигонные игры), которым присваивается наименование Игр-Мистерий.
Немного о мистериях
Итак, пресловутая мистерия. Начнем с того, что сегодня этот термин, ставший, как уже говорилось, очень модным в игровом движении, буквально каждый понимает по-своему. Поэтому любые соображения по этому поводу рискуют встретить реакцию типа «Я совсем не это имел(а) в виду!».
Однако раз уж есть общеупотребительное понятие, нужно найти общие подходы. Определить печку, от которой следует плясать, достаточно просто. Любые нынешние толкования мистерии имеют корни либо в Средневековье, либо в античности и современной ей эпохе.
Мистерия в средневековом понимании — это, по сути, религиозный театр, сюжеты представлений в котором заданы. В ней присутствует, хоть и в смягченном виде (поскольку происходило это на площадях), разделение на зрителей и участников. И с ролевыми играми она имеет столько же общего, сколько тот же театр.
Мистерия в ритуальном (античном) смысле — это религиозный обряд для посвященных, эзотерическое действо, в основе своей иррациональное (все равно, называть ли эту основу подсознанием, сверхсознанием, коллективным бессознательным или как-то иначе).
И в том, и в другом, а соответственно, и в любом современном понимании есть общая черта: изначальная направленность действия, именуемого мистерией, на внутренний духовный мир человека с целью его улучшения (с точки зрения устроителей). Улучшение может рассматриваться как очищение (от страстей, аффектов, отрицательных эмоций: ???????? [катарсис] по Аристотелю), постижение истины (или того, что ею считается), слияние с божеством и прочее.
Как же соотносятся ролевые игры и мистерии?
В ролевых же играх для очень многих людей основную роль играет рациональная деятельность: поиск способов решения возникающих проблем, достижение своих целей. Для других — каковых не меньше — на первом месте стоит азарт и жажда побед (в основном, военных). Такие виды отношения к игре слабо сочетаются с мистерией.
Понятие «ролевая игра» шире, чем понятие «игра-мистерия», как бы последняя не понималась. Ролевая игра вообще имеет все те внешние признаки, что и мистерия — особые время, пространство, причинно-следственные связи — и плюс к тому гораздо большее число возможных типов участия. Мистерия может существовать в рамках ролевой игры, будучи для постороннего ей (мистерии) игрока ограниченной в определенной области игрового пространства, в промежутке игрового времени и в определенном кругу участников. Ролевая игра в обычном ее понимании внутри мистерии существовать не может.
Точнее будет сказать так: мистерия обязательно требует от всех участников сходного и определенного отношения к себе. Для того, чтобы она состоялась, необходимо или такое отношение навязывать, или не допускать некоторых людей к участию.
Одно из основных требований состоит в том, что человек должен открыться, впустить эту самую мистерию внутрь себя — иначе какое же улучшение духовного мира? Очень многие открываться не любят и не хотят. Являются ли они плохими игроками, портят ли они игру? Отнюдь — если в игре есть для них место, они ее весьма обогащают. Является ли эта «неоткрываемость» и рационализм недостатком с человеческой точки зрения? Нет, ни в коем случае. Возможно, тут кто-то со мной не согласится; но и в этом случае остается в силе такая вещь, как свобода выбора. Никто не имеет права заставлять кого-то «улучшаться» насильно.
Есть еще один аргумент, поистине железный: каждый играет в те игры, в какие хочет; посторонних, как говориться, не звали. Возразить здесь нечего, да и не нужно. Просто на вопрос, «может ли ролевая игра строиться как мистерия?», ответ будет таким:
Разумеется. Но только очень небольшая — как по количеству участников, так и по времени, и по территории.
Мы же, как было сказано, ведем речь о больших играх. И здесь подходы должны меняться.
Немного об играх
Разные люди разного хотят и от игры — это не новость. Одним важна победа, а не участие; другим нужно просто «оторваться»; третьим — вжиться в роль; четвертым — вжиться в мир. Несмотря на это, очень часто игра делается с расчетом только на один из типов этих «игровых ожиданий». И тогда возникает: в первом случае — пресловутая «Зарница»; во втором — некоторое количество веселого маразма (впрочем, эти два случая нередко объединяются); в третьем — тотальное требование «полного и стопроцентного отыгрыша»; а что касается четвертого, то о нем можно сказать следующее.
Во-первых, ориентированных на такой подход игр очень немного по одной простой причине: чтобы человек мог вжиться в мир, этот мир нужно создать, а это уж больно трудоемкое дело. Даже то, что игра делается по солидному и объемному первоисточнику, совершенно не гарантирует, что игровой мир будет создан.
Во-вторых, именно ориентация на создание игрового мира позволяет органично включить в него человека с любым отношением к игре (кроме, разумеется, злобствующего или равнодушного). В самом деле, разные виды отношения к игре таковы, какими могут быть разные виды отношения к жизни: одним важна победа и успех, другие ко всему относятся с иронией, а то и с издевкой, и живут, чтобы получать удовольствие, третьи погружены в себя, в свое «Я», четвертые «смотрят на мир широко открытыми глазами»… Столь разные люди вполне вписываются в то разнообразие, которое есть в реальном мире и которое должно быть присуще любому из тех миров, что являются человеческим творением (точнее, со-творением, или sub-creation, по терминологии Толкина).
Создать игровой мир лишь с помощью «стопроцентного отыгрыша» невозможно: при этом получается скопище персон, а вовсе не мир. Такое тотальное требование на самом деле бессмысленно. Полагать, что каждый может действительно хорошо сыграть какой-то образ (сыграть в том смысле, как играет роль актер), да еще в условиях стопроцентной и практически непрерывной импровизации — это все равно что сказать, будто любой может писать музыку не хуже, например, Бетховена. Если же речь не идет о хорошо сыгранном образе — по-моему, не стоит и браться.
Ко многим участникам игр — среди которых весьма немалое количество хороших и интересных игроков — больше применимо не понятие играть роль, а понятие вести себя в данной ситуации, т.е. быть собой. (Другой вопрос, что в игре могут раскрываться, и чаше всего раскрываются, те качества и черты, которые в обычной жизни глубоко упрятаны). Кстати, именно отсюда постоянные недовольства и споры по поводу «благородных орков», «эльфов-головорезов» и прочих несоответствий образу.
Кроме того, иногда бывает, что тот, кто на игре пытается с грехом пополам кого-то «отыгрывать», меньше соответствует игровому миру и сильнее выбивает из игры окружающих, чем тот, кто просто ведет себя естественно для данной ситуации.
Исходя из всего этого, можно сформулировать принцип, который должен быть одним из основных при подготовке больших игр:
свобода выбора поведения человека в игре неоспорима и ограничивается лишь правилами игры и его собственной совестью и моралью. И желание быть собой должно так же приветствоваться, как и желание сыграть личность, иную, чем ты сам.
Вполне законный вопрос: чем же, в таком случае, отличается играющий от своего персонажа?
Во-первых, разумеется, именем. Причем этот фактор более значим, чем многим представляется (об этом см., например, «Имена» П. Флоренского), однако это лишь частный момент. Более общее отличие в следующем.
Персонаж является частью другой системы. Это личность, живущая в ином мире, с иной историей. Этот мир требует от персонажа иного поведения, чем наша реальность от живущего в нем человека.
Человек присутствует в мире. Но ведь и мир присутствует в человеке! Именно он во многом делает человека самим собой. Какой же может быть разговор о существовании личности, если нет мира — того, что породило и сформировало эту личность, что является ее неотъемлемой частью?
Так обстоят дела в теории. На практике же часто игровая реальность настолько упрощена, что диктует человеку самые примитивные способы поведения: это известный вариант вроде бы ролевой игры, которая на самом деле мало чем отличается, например, от футбола: вместо двух команд — десять, вместо кожаного мяча — деревянные мечи. Вместо личности мы имеем дело с абстрактным носителем стольки-то хитов и такой-то информации: сама личность во многом выводится за пределы игры, а вместе с ней — и общение, и интеллект, и мораль.
Другая крайность — когда создание игровой среды полностью ложится на играющих и их «отыгрыш»: получается, как уже говорилось, скопище персон. В таком квази-мире нет никаких действующих закономерностей, кроме личного и мастерского произвола, поэтому о нем невозможно знание, в нем невозможны ни деятельность, ни мышление. Все это заменяется суррогатами; в результате становится весьма затруднительным и чисто эстетическое отношение к игровому миру, поскольку первое, что бросается в глаза — его искусственность. Общение личностей вполне возможно; однако вне мышления, вне игрового мира оно сводится или к псевдоинтеллектуальному трепу, или к взаимному загрузу.
Задача в том, чтобы все-таки создать мир. И тогда культура станет его органичной частью и человеческой потребностью, знание — ценностью, история — тем, что формирует настоящее, а человек — не шахматной фигурой, а именно человеком.




Константин Тулинов
Имитация и моделирование
1.
Понятие «имитация» относится к внешним проявлениям. Имитирующее внешне похоже на имитируемое.
Мы, в силу специфики предмета (человеческих игр), будем говорить об имитациях, ориентированных на человека, то есть на восприятие. Имитация бурной деятельности в присутствии начальства похожа на настоящую деятельность и направлена на запудривание мозгов начальству. Имитация изысканных манер и утонченности — то же самое, но вдобавок служит для повышения самооценки, то есть для запудривания мозгов самого имитатора. Если мальчик скачет на палочке, палочка имитирует лошадь только для самого мальчика, а сам он имитирует всадника — так, как ему это представляется — в первую очередь для себя самого. В общем, для нас имитация — это имитация воздействия на восприятие, в том числе, возможно, и самого имитатора.
Теперь о моделировании. Это понятие — в отличие от имитации — имеет смысл лишь в рамках научного системного мышления. (Здесь имеется в виду не мышление ученых в науке, а мышление человека современной культуры, сформированное наукой. Любой из нас имеет к нему — или оно к нам — самое непосредственное отношение).
Моделирование возможно там, где действительность рассматривается как система. Система-модель соотносится с системой-оригиналом так, что каждый элемент модели соответствует элементу или группе элементов оригинала, и каждая функция модели — функции или группе функций оригинала. То есть, модель не похожа внешне на оригинал, а является системой, структура и функции которой воспроизводят — более или менее упрощенно — структуру и функции оригинала. Соответствие здесь не воспринимается, а логически устанавливается. При этом, в зависимости от того, что именно из действительности мы моделируем и чем (от того, какую систему-оригинал мы мысленно выделяем и на каком материале делаем модель), внешние проявления модели могут отличаться от оригинала, то есть об имитации речь может и не идти.
А может и идти.
2.
Имеется в виду следующий момент. Представим себе наземный тренажер для летчиков: кабина, приборная доска, вместо остекления (фонаря) — экраны, подвижная подвеска всего этого сооружения… В общем, все направлено на то, чтобы сидящий в кресле человек получил полное ощущение полета. Иными словами, все направлено на сложную комплексную имитацию. И тут мы сталкиваемся с тем, что для получения качественной имитации — сложного комплекса воздействий — нам нужна модель, каковую и представляет собой тренажер. Причем модель должна быть очень подробной, адекватной и специально направленной на имитацию. Полет самолета можно — с другими целями — моделировать, например, в аэродинамической трубе, но никто при этом не получает ощущения полета — имитации нет.
Короче говоря, принцип такой: комплекс проявлений и воздействий сложной системы невозможно имитировать, не смоделировав эту систему.
Правда, тут есть одно замечание. Подразумевается, что тот, кому предназначена имитация, знаком с оригиналом. Если же незнаком — ему можно выдать и репу за ананас. Имитирующая система, ориентированная на знающих людей, должна быть моделью.
3.
Теперь попытаемся разобраться с моделированием в играх. Возможно ли оно вообще?
Давно известные (с 30-х годов) и достаточно широко применяемые деловые игры являются примерами моделирования производственных, управленческих, экономических систем. Если бы они не представляли собой именно адекватные модели — грош бы им цена, однако ценятся и используются, о чем есть обширная литература. Таким образом, моделирование в игре конкретных человеческих систем вполне возможно.
Соответственно, задачу моделирования социума (общества) нельзя признать априори неразрешимой. Здесь есть два «наводящих» вопроса. Первый: можно ли рассматривать общество как систему? Опыт социальных наук показывает, что можно. Второй: можно ли рассматривать игру как систему? Можно; об этом свидетельствует опыт деловых игр.
Итак, речь идет о двух системах: социуме и игре. А тут уже вполне можно ставить вопрос, не является ли вдруг одна из них моделью другой, и если да, то насколько удачной моделью.
Ответы могут быть разными и не сводятся к альтернативе «модель — не модель». Маленький пример: дощечка с двумя осями и четырьмя колесами вполне может считаться моделью автомобиля — но с грубейшим приближением. Она же может выступать и как модель телеги — здесь соответствие гораздо больше. То есть вопрос в том, какая степень приближения нас устраивает.
Мое мнение относительно существующих РИ по конкретным историческим обществам: здесь степень приближения часто не лучше, чем у дощечки с колесами к «тойоте».
Причины этого выявить несложно.
4.
Очевидно, что для построения модели оригинала необходимо:
1. Знать оригинал;
2. Уметь мысленно выделять и анализировать системы;
3. Уметь работать с «материалом», на котором строится модель.
Соответственно, для игрового моделирования, на первый взгляд, достаточно знать данную человеческую систему, иметь навыки системного мышления и быть компетентным в самой игротехнике. Кстати, эти «атрибуты» не так уж часто соединяются в одной голове мастера, или даже в нескольких головах мастерской группы.
Ну вот, допустим, мы знаем структуру и функционирование данного общества… А значит ли это, что мы знаем, точнее, понимаем это общество? И тут возникает один интересный момент.
Дело в том, что у большинства из нас в памяти крепко сидит (причем часто на неосознанном уровне) известное положение о том, что «общественное бытие определяет общественное сознание», другими словами, что жизнь общества полностью определяется материальной (читай — системной) стороной. Это выливается в убежденность, что стоит только смоделировать структуру, расставить в ней людей — и перед нами феодальное, к примеру, общество. Другими словами, системно-моделирующий подход к социумам и играм преобладает, даже когда мастера этого не осознают. А подход определяет, к чему, собственно, мы можем подойти, что увидеть, а что неизбежно упустить. Подход можно сравнить со светофильтром. За пределами «спектра» системно-моделирующего подхода остается одна «мелочь»: то, как человек того мира видит свой мир (а чем дальше от нас, тем больше отличие от нашего взгляда). И, соответственно, как он там думает, чувствует и живет.
Кроме системно-моделирующего подхода к обществу, можно выделить гуманитарно-культурный. Системный подразумевает моделирование, по меньшей мере мысленное; гуманитарный предполагает сопереживание, вживание, понимание. Если нужно воссоздать — в мыслях или в игре — реальное историческое общество, основной принцип можно сформулировать так:
Ни системное, ни гуманитарно-культурное рассмотрение не является исчерпывающим и достаточным. Культуру — то есть способ видения мира, отношение к миру, тип мышления — нельзя вывести из социальной системы; также верно и обратное.
Таким образом, чтобы в игре смоделировать «кусок» жизни (истории) людей, надо, как ни странно, уметь выйти за рамки моделирующего рассмотрения. Основная трудность в том, что необходимо донести до каждого участника игры образ культуры и понимание этого мира — именно понимание, а не набор схем и формул. Гораздо меньше проблем при моделировании современных социальных систем — в современной культуре мы все и так «варимся» с рождения.
5.
Вернемся теперь к «моделированию» и «имитации» с точки зрения способов работы игротехника.
Любые правила игры — это создание (более или менее успешное) какой-то системы. Правила в игре, претендующей на соответствие реальному или воображаемому прототипу — это создание (более или менее успешное!) модели. Кроме правил, важнейшим моментом моделирования является задание структуры взаимоотношений. К сожалению, чаще модели в играх бывают не более, а менее успешными, вплоть до маразма.
Имитация проявления сложных систем — как опять-таки было показано — невозможна без моделирования этих систем. Впрочем, имитационную «игру» без моделирования можно себе представить. Это будет, по сути, театральное представление, ориентированное на пассивных зрителей (зрителя). Действительно, в этом случае вместо правил и структуры взаимоотношений работает обычный театральный сценарий. И зритель (неважно, сидит он в зале или ходит в костюме эпохи) получает картинку «из жизни средневековья». Чистая имитация. Но не игра.
Ведь стоит только «зрителю» стать активным — и без системы мы не обойдемся. А система должна соответствовать оригиналу, а значит, быть моделью.
Это что касается имитации как метода работы мастеров. А вот как способ игры игроков она живет и процветает, и на ней часто строится вся игра. Она называется еще «отыгрышем». Игра, ориентируемая мастерами на отыгрыш, действительно работает за счет имитаций, поскольку моделирование в таких случаях обычно хромает (мягко говоря).
По-моему, неприязнь к «игровому моделированию» — чисто эмоционального свойства и проистекает от обилия громогласных заявлений о моделировании при отсутствии действительно хороших моделей. Но это не причина, чтобы отрицать сам метод. Вопрос «всего лишь» в компетентности.
6.
Итак, имитация как способ работы игротехника навряд ли может претендовать на всеобщность, а уж тем более на единственность. Другое дело, что мастер может ориентировать игроков на тотальную имитацию, и это определяет его подход и его цели.
Моделирование как способ работы соответствует системно-моделирующему подходу к действительности. Последний разработан и в теории, и в практике — на нем держится вся наука. Приложение его к игротехнике — задача вполне разрешимая.
Какой способ работы соответствует гуманитарно-культурному подходу? Здесь вопросов больше, чем ответов. Аналогию можно провести скорее не с наукой, а с работой, например, писателя. Игротехник создает пространство общения людей, и саму игру можно рассматривать как сообщения. Оценка происходит не с точки зрения оригинала, модели и их соответствия, а с точки зрения смысла (или смыслов) и их понимания. Вспомним школьное: «Что хотел сказать автор этим произведением (эпизодом, образом, строкой)?»
Можно сказать еще, что без сочетания этих подходов хорошей игре, по-видимому, не обойтись. Голая система ценна разве что в качестве тренажера в какой-то профессиональной деятельности. Без соответствующего структурирования же никакое сообщение не дойдет до адресата; что бы ни хотел автор сказать играющим своей игрой — они могут просто не понять.
7.
Теперь об «игре вообще». Игра — это определенная целостная реальность, обязательно как-то соотносящаяся с существующим миром («кусок жизни»). Способы соотнесения те же, уже упоминавшиеся: системно-моделирующий и гуманитарно-культурный, причем друг другу они отнюдь не мешают, но, конечно, какой-то может быть приоритетным.
В этой реальности действуют и общаются люди. Соответственно, содержанием игры является получаемый людьми опыт действий и общения — причем вполне реальных действий и реального общения. Этот опыт неизбежно имеет отношение к «внеигровому» миру, поскольку отношение к нему имеет игровая реальность. Составляющими опыта могут быть и знания, и эмоциональные впечатления, и навыки, и какое-то понимание (озарение, катарсис), и выработанное или измененное отношение — к чему-то или к себе — и многое другое.
Цели организаторов сводятся к тому, какой опыт должны (желательно) получить играющие и/или сами организаторы.
Что касается желания «зашибить бабки» (или вопроса о «прикладности» игры), то это определяется тем, какое содержание игры можно продать, то есть какой опыт предложить людям. Продавая игру, мы продаем определенный опыт, точнее, возможность получения опыта. Выявление и оценка полученного людьми опыта — это уже другой сложный вопрос.




С. Бирюков, г. Владимир
Как начать игру?
Установочный сценарий
Прежде чем читать нижеизложенный материал, вспомните, как начинается большинство игр. Взять хотя бы пресловутые ХИ. После того, как мастера думают, что великое действо началось, проходит время, возрастающее пропорционально масштабу игры. В лучшем случае начало фиксируется общим сбором, на котором объявляется промежуток времени, в течение которого идет игра. Не подлежит сомнению, что такая практика приводит к усложнению входа игроков в игру. Крики типа «Игра началась!?» отнюдь не стимулируют игрока к вхождению в образ и включению в ход событий. А на самом деле начало игры очень часто предопределяет ее дальнейшее развитие. Очевидно, можно и нужно этим пользоваться! Один из способов воздействия мастера на игру широко применяется некоторыми клубами — это установочный сценарий.
Установочный сценарий — это сценарий, который разрабатывается для установки игроков на игру и ее запуска. Другими словами, это первый эпизод игры, который проводится мастерами по определенному театральному сценарию.
Для демонстрации можно привести простой пример. Часто создают игры, где стараются отобразить культуру феодальной Европы. Символом того времени являются турниры, и часто они проходят в ходе развития сюжета, но если турнир провести в начале игры, да так, чтобы участники увидели на нем, кто есть кто, одни успели подружиться, другие начали заключать союз, третьи — сделки, прозвучали интрижные тайны как некие завязки, то это и будет установочный сценарий, после которого игра начнет быстро раскручиваться.
Данный пример, если его не дорабатывать, показывает, что в данном случае установочный сценарий фиксирует начало игры, создание определенного антуража. Но это больше заслуга моделирования, если есть хорошие театральные мастерские игроки, настраивающие на определенный стиль общения, поведения и т. д; оконкречивание персонажей. Но этим не ограничивается роль установочного сценария. Для обобщения постараемся выделить те функции, которые в идеале должен выполнять установочный сценарий. Это:
1. Фиксация начала игры.
2. Оконкречивание персонажей.
3. Запуск узла алгоритма.
4. Показ возможностей игрокам.
Рассмотрим конкретный пример установочного сценария, примененного на одной из игр Владимирского клуба. Представим племя, находящееся на первобытнообщинном уровне развития, поддерживающее нейтралитет а фоне войны двух других племен. Причем все магические эксперименты последних отражаются напрямую на рассматриваемом племени. При создании установочного сценария учитывались все вышеперечисленные функции. Установочный сценарий начинается со сбора племени по поводу убийства вождя (фиксация начала игры). Собирает совет сын вождя, который, по вводной, получил от отца предупреждение о том, что в племени может находиться некий «черный адепт» (племя «сидит» на некотором источнике «божественной силы»). Новый вождь начинает допрашивать всех, вычисляя «маньяка»(оконкречивание персонажей). Тут же откровение Богов о неизбежности гибели всего доброго и светлого, если «адепт» дорвется до божественного источника (завязка алгоритма «Маньяк»).
Дальше жрица предлагает «скинуться» и воззвать к богам, спросив — «кто убийца?» И где-то в это же время приходят последствия магического эксперимента, который можно расценить как начало «конца света», если его последствия не будут нейтрализованы. Таким образом, демострируются возможности игроков. Все! Установочный сценарий прошел.
Теперь представьте, что все это происходило в течение 15 минут — игра набрала высокий темп, и сценарий, даже если его не поддерживать, некоторое время продержится. Если говорить приближенно, то, готовя установочный сценарий, мастер находит нити, по которым могут пойти игроки, и завязывают их в узлы, а также помогает игрокам найти эти нити. Вводные не имеют такого эффекта, как установочный сценарий, из-за его высокой наглядности. Установочный сценарий можно даже рассматривать как продолжение вводной, и не надо бояться давать игрокам прямую наводку: «Если раб на установочном сценарии не упадет перед тобой на колени — высеки его плетьми», — ведь в данном случае мастер просто помогает игроку лучше понять свою роль, показывая возможности положения, а для рабов происходит оконкречиваие персонажа хозяина и стиля поведения перед ним.
Эти функции наряду с «фиксацией начала» довольно просты в отличие от «запуска узла». Запустить узел — это значит связать воедино все факторы, чтобы послужить дальнейшему его развитию. Например, для запуска алгоритма «маньяк» необходимо два фактора: атмосфера всеобщего подозрения и необходимость вычислить маньяка. В вышеназванном примере эти факторы задает «глас богов», подтверждая, что убил человек из племени, и он будет убивать дальше, если его не обезвредить. Другими словами, узел алгоритма — это начальный набор факторов, необходимых для дальнейшего его развития, что и должно закалываться в установочном сценарии.
В целостном своем варианте установочный сценарий должен представлять собой коротенькое театральное действо с лихо закрученным сюжетом, но без определенной развязки. Ведение игры со знанием дела, с учетом всех закономерностей — дело людей творческих. Так что, дерзайте, и вы узнаете настоящую радость создателя, узнавая в творении ту идею, которую вы закладывали!



Гена Глазунов, г. Владимир
Удовлетворение и удовольствия. Методы стимуляции игроков на Игру
Введение
Мастер создает Игру, но Игрой ее делает все-таки игрок. Что должен делать Мастер, чтобы удовлетворить Игроков и доставить удовольствие себе?
До сего дня существовала лишь одна методика, вразумительно и дедактично объясняющая, что и как должен делать организатор Ролевой Игры (РИ), чтобы люди в его Игре играли, то есть поддерживали игровые отношения и действовали в рамках моделируемой ситуации.
Однако теория алгоритмов московского Центра Ролевого Моделирования БРИЗ (именно ее мы и имели в виду) при всей своей величественности и оригинальности, блестяще подтвержденной на практике, обладает рядом недостатков, как то громоздкость, трудоемкость в постижении и отслеживании на Игре. Тесные рамки конкретных ситуаций, моделируемых конкретным алгоритмом, сужают простор для выдумки, и чтоб не зацикливаться, Мастеру приходится варьировать и соединять несколько алгоритмов, что снижает самоценность алгоритма как теории.
Ниже мы попытаемся предложить другой подход, который может быть более прост и нагляден, легче контролируется Мастером и более общо описывает взаимоотношения Мастер-Игрок. Путь этот, может, и не обладает самостоятельной ценностью, но в соединении с другими методами и приемами поможет сделать Игру красивей и насыщенней. Так как автор является сторонником и давним пользователем алгоритмов, то в этой статье он раскрывает возможности Стимулов в совокупности алгоритмированным типом РИ, однако интуитивно понимает, что Стимул как метод может быть использован (и наверняка используется) и в других подходах. Очень хотелось бы познакомиться с таковыми подходами, а пока — стимул.
Остроконечная палка, которой погоняют животных
Обрабатывая и обобщая свой и известный ему опыт, автор может предложить почтеннейшей публике общую схему, которой пользуются большинство известных ему Мастеров и Мастерских команд.
Предпосылка. Игрок, находясь в пространстве, сконструированном Мастером, должен чувствовать себя комфортно — понимать, что происходит вокруг него (или представлять что нужно делать, чтобы понять), иметь возможность действовать и на что-то влиять, чтобы получать удовольствие от собственных действий или (что, по-моему, еще важней) правильно оценивать причину собственных неудач и исправлять ошибки.
Но для Мастера важно, чтобы Игрок не только действовал (что уже хорошо), но и чтобы он действовал в рамках пространства Игры. В противном случае люди либо «провисают», либо начинают играть в свои игры, а то и просто занимаются «берсеркерством».
Для полноты понимания выдуманных нами конструкций, необходимо договориться о какой-никакой терминологии. Предлагаемая здесь, может, и страдает неточностью, но вполне понятна и общеупотребима.
Стимул — единичное воздействие на Игрока с целью получить от него любой (или какой-то конкретной) реакции, дать ему возможность определить цель и осознать свое место на Игре. Обычно это делается тогда, когда Мастер знает, что требуется от Игрока, и нужно ненавязчиво заставить это сделать. Раскрыть физический смысл всех пассажей и нудных формулировок проще всего, приведя примеры с конкретных Игр, что мы и будем делать. Для наглядности.
Сейчас можно говорить о следующих разновидностях стимулов, выдаваемых в Игру Мастером. Отрицательный стимул — самый простой и действенный способ заставить человека играть хоть как-то. Мастер вынуждает Игрока действовать, стимулируя его опасностью, угрожающей ему в случае бездействия, большими неприятностями или гигантскими трудностями.
«Остров Востока» (Владимир, Иваново, 1995)
В Индии умирает Верховный Раджа, на престоле осталась его жена, и на государственном совете решается вопрос о наследнике престола. По законам Индии жена должна следовать за мужем в Загробный Мир, к тому же есть претенденты на трон, кроме вдовы. Чтобы удержаться у власти и вообще выжить, Жене Раджи прийдется попотеть, найти сторонников и победить конкурентов…
Вариантом отрицательного стимула может служить некомфортность существования, вынуждающая Игроков заниматься укреплением экономического статуса, развивать науку и т. д.
«Рождение инков» (Владимир, 1994)
Модель первобытной экономики Игры заключается в том, что люди отрабатывают физические нагрузки, испытываемые при тех или иных работах. Собирательство невыгодно, так как после двух «лет» от отжиманий и приседаний начинают ныть мускулы. Приходится вводить земледелие, постепенно игроки придумывают двухполье, трехполье, вводят другие передовые с\х технологии. Возникают заложенные в модель альтернативные технологии (ментальная биология, например). Проходят занимательные социальные движения: наиболее воинственное и организованное племя вводит в практику использования рабского труда — происходит смена родового строя рабовладельческим. А все почему? — не хочешь работать руками — работай головой.
Факторы функционирования отрицательного стимула:
1. Опасность действительно должна довлеть над игроком, он постоянно должен ее ощущать.
2. Для этого Мастеру надо либо самому контролировать угрозу или дискомфорт, либо заинтересовать кого-то из игроков выполнять эту роль, но в этом случае того, другого, тоже нужно стимулировать (вот, когда сместишь, мол, вдову Раджи, сам сядешь на трон!).
3. Должен существовать выход из ситуации, и желательно, чтобы Игрок его понимал. Ведь издеваемся мы над Игроком не из садистских же побуждений. Мы не козлы!
Наиболее часто такой стимул используется по отношению к слабым игрокам, которым трудно ориентироваться в обстановке и их надо как-то подключить к Игре и задать им возможную цель. Обратной стороной Отрицательных стимулов является безальтернативность рамок, в которые загоняется Игрок, и это обычно очень сильно раздражает сильных Игроков. В итоге Мастер может добиться результата, противоположного желаемому. Пример — сходная с «Рождением Инков» модель сельского хозяйства на Хоббитских Игрищах-91 привела либо к загниванию с\х (Ристания), либо к выпадению из Игры с\х работников (как в Сером Отряде).
Положительный стимул в этом отношении более демократичен. Он не заставляет Игрока следовать ему, а лишь предлагает себя на «альтернативной основе». Игрок волен сам выбирать, на какие стимулы клюнуть, а на какие плюнуть — заняться ли религиозными разборками с соседним племенем, решать ли экономические проблемы или вплотную заняться этой интересной проблемкой зеленоухих, что-то зачастивших с визитами в наш город… Естественно, что воспользоваться положительным стимулом может Игрок, способный сам просчитывать и анализировать ситуацию, выделить главное в море фактов, поставить перед собой цель и запланировать методы ее достижения. Одним словом — Сильный Игрок. На всех перечисленных этапах такой Игрок как ступеньки использует мастерские подставки-стимулы.
Факторы функционирования положительных стимулов:
1. Действия, произведенные Игроком в разрабатывании стимула, объективно повысят его комфортность (он получит наследство, заработает кучу денег, найдет решение каких-то проблем, сделает открытие, повысит свой авторитет и т. д.).
2. Игрок понимает ценность данного стимула, или существуют возможности это узнать (библиотеки, бродячие певцы, сведения у других Игроков). Лучше, если таких путей будет несколько. Обычно это самое узкое место, и бывало, бродят по Игре толпы волшебных мечей, Колец, обрывков заклинаний. И вроде нужны они дозарезу всем, а понять их ценность совершенно невозможно — монополист информации ее не выпускает.
3. Так как стимулы эти рассчитаны на Сильных Игроков, желательно, чтобы они не были излишне навязчивы.
Хоббитские игрища (Москва, Иваново, Харьков, 1994)
Келебримбер и его дружина стоят лагерем в Серебристых Гаванях. Мастера, желая проиграть описанную у Толкиена историю с переселением этого народа в Остранну, пытаются стимулировать его к переселению. Для этого по К. выстреливается целый залп стимулов: (а) у Келебримбера большая концентрация первоклассных кузнецов и рудокопов, способных потенциально сделать команду сказочно богатой; (б) в районе Линдона нет неразработанных источников полезных ископаемых; (в) такие источники есть в Остранне, но там их разрабатывать некому; (г) слабая команда Остранны не может отстоять суверенитет страны от Черных, и об этом с завидной регулярностью сообщают послы и сам Его Величество Король Остранны.
Этот пример хорош тем, что показывает целый спектр разношерстных стимулов. Но еще приятней, что он демонстрирует недостатки единичных стимулов как метода воздействия на игроков. Ведь в той конкретной ситуации Келебримбер не клюнул на удочку и до конца Игры «проторчал» безвылазно в Линдоне. Почему? Противно, когда кто-то за тебя решает, что и как ты должен делать, хочется альтернативности, непредсказуемости… Келебримбер нашел другой путь развития.
Сильные Игроки часто раскусывают мастерские подставки и давление, направленное конкретно на них, могут воспринять это за мастерский произвол и просто из чувства противоречия начнут действовать в противоположном направлении. Кроме того, предопределенность развития сюжета обедняет Игру, не дает Игрокам проявить индивидуальность и украсить своими гениальными мазками общее полотно Игры, а единичный стимул толкает ее именно в этом направлении. Поэтому лучше использовать единичный стимул для подключения Игрока в уже действующую линию (например, идет дележ наследства, и чтобы подключить «провисшего» или заведомо слабого Игрока, Вы даете ему понять, что он тоже имеет права на это наследство, например, вводите нового свидетеля или документ).
Но в общем случае предпочтительней не стимул, а другая технология — стимульное (или стимуляционное) поле — набор первичных стимулов, объединенных в единую систему, не направленный на кого-то конкретно, но предоставляющую возможность воспользоваться ими любому, способному осознать их ценность.
Мастера раскидывают паутину стимулов, и чем больше полей стимулов подготовлено, и чем более профессионально подготовлено и обслуживается каждое поле, тем больше вероятность, что Игроки «зацепятся» за сюжет и начнут взаимодействовать друг с другом.
Остров Востока (Владимир, 1995)
По Игре Ходят документы, опосредованно рассказывающие о тайном клане ниндзя, выполняющим заказные убийства. Клиентура складывается быстро, но настоящие действия вокруг ниндзя начинаются, когда по документам и отрывочным сведениям на ниндзя выходят люди заинтересованные в уничтожении всяких мафиозных группировок (китайская полиция и Шао-линь). И только тогда Игроки начинают играть.
Важно отличать стимул от стимульного поля. Основное различие, диктующее сферу применения, можно представить по такой аналогии: если применяя стимул, Мастер уподобляется охотнику, выслеживающему конкретного зверя-Игрока, то поле стимулов представляет собой сеть «капканов» и «силков», не рассчитанных на конкретного «зверя», но зато в каждый может попасть по несколько «жертв». В тот момент, когда Мастер понял, что Игрок уже не интересуется его «приманками», а переключился на другого «собрата по несчастью», он может считать задачу стимула или поля выполненной.
Робин Гуд-2 (Иваново, 1993)
Седрик Роттервуд, сакский барон, владеет множеством земель, на одной из которых основывают поселение (деревню) скотты. Когда же Роттервуд встречается со скоттами с целью получения от них платы за аренду, оказалось, что те считают уже земли своими («мы сюда первые пришли») и вообще платят оброк соседскому нормандскому барону Макавити (тот тоже успел опередить сэра Сэдрика). Роттервуд взбешен, идет разбираться с Макавити, пытается создать антивоенный союз, закипела, и в течении долгого времени никакого участия Мастеров, кроме контролирующего не требовалось. Процесс пошел.
Царица полей
Следующая глава посвящена описанию существующих стимуляционных полей, методам их конструирования и отслеживанию на Игре.
Поле политических стимулов — самый распространенный вид, позволяющий Игрокам определять первенство, формулировать противоречия и искать выходы из конфликтных ситуаций. В общем — выяснять социальные отношения. Включает в себя предметы (магическое оружие, заклятые клинки, семейные реликвии, долговые расписки, карты, ключи от космических кораблей…), должности (король, наследник состояния, трактирщик, судья…) и другие объекты (подпольные базы, секретные сведения, политическое положение государства или команды…), а также социальные взаимоотношения.
Мастер, составляя поле, должен проследить, чтобы политические стимулы давали Игрокам возможность реализоваться в четырех проявлениях, решить четыре типа своих проблем.
1. Карьера — продвижение по социальной лестнице, завоевание авторитета среди сторонников и противников.
Девять принцев Амбера (где угодно, когда угодно)
Давно было известно, что Камень Правосудия является не только символом власти над Амбером, но и сильным магическим предметом, поэтому и Принцы-конкуренты пытаются овладеть им. И когда Корвин (Бранд, Блейз или любой другой братец) получает Камень и овладевает его магией, он становится королем среди братьев.
2. Постановка в зависимость других Игроков, или выход из-под такой зависимости.
Иеро-1 (Москва, 1993)
Кочевники-чины имеют монополию на боевых коней — большую боевую силу — но охраняют их спустя рукава. Мастерские купцы разносят слух об этом по всей Игре. Стремясь лишить чинов опасной монополии, кто-то из Игроков (для Мастеров даже неважно — кто) выкрадывает коней, получает возможность вырастить конкурентный табун и (пусть даже в мыслях) освобождается от дамоклова меча зависимости.
3. Решение конфликтных ситуаций.
Практически постоянная ситуация на Играх: Мастера программируют конфликт (Черные и Белые на ХИ, Принцы Амбера, промышленники-конкуренты) и задают веер решений этих конфликтов — интриги, сговоры, договоренности, политическая борьба, война, наконец. И в зависимости от социального статуса или внутренней мотивации Игроки выбирают те или иные из таких решений.
4. Выполнение собственной социальной функции. Некоторые Игроки получают удовольствие просто от выполнения своей роли. Для одних Мастеру достаточно дать нишу для существования (воины-рубаки, крестьяне, кабатчик), другим необходимо задавать возможности специально.
Хоббитские игрища (Москва, 1991)
Отряд Хранителей пробирается по Средиземью к вершине Ородруина, чтобы сбросить в жерло Проклятие Исилдура. Их не интересуют корыстные цели, им не нужно побед и почестей. Вот после Игры они будут рассказывать всем, как они выполняли свой долг, как круто на них напали назгулы на переправе, здорово было там-то и там-то. Э вон, как…
Поле экономических стимулов — контролирует зону экономических взаимоотношений Игроков, их материальные возможности и потребности. Включает в себя экономическую систему (деньги, центры товарного производства, кабаки…), предлагаемые возможности роста (например, неразработанные залежи полезных ископаемых, копи, модели интенсификации сельского хозяйства и производства товаров…) и социально-экономические взаимоотношения персонажей Игры (монополисты, конкуренты, крепостные крестьяне, налогоплательщики…). Экономика всегда является продолжением политики и наоборот. Поэтому экономические стимулы обычно тесно связаны с политической Игрой, а, например, такой распространенный алгоритм, как «Интрига», с завидным упорством прокручивается как в политике, так и в экономике.
Информационное поле — система распределения информации о разных областях, объектах и явлениях на Игре. Информационное поле является вспомогательным по отношению ко всем другим и дает возможность узнать о политической, экономической или познавательной сфере Игры. Оно включает в себя слухи, документы, сведения, данные во вводных, информации мастерских персонажей…
Terra Incognita
Существует еще, как минимум, два типа стимульных полей. Но в раскрытии их нам хотелось бы параллельно раскрыть еще одну тему, практически до сих пор не разрабатываемую.
Типологии игроков
На Игре существует несколько пластов, в которых Игрок может найти себе применение, причем каждый из них характеризуется разным психологическим состоянием Игрока, его ментальностью. Сейчас можно говорить о трех таких типологиях. Мы будем называть их Политик, Ученый и Философ. Это как бы сверхроли, которые Игрок может исполнять на Игре.
Политик (Генератор событий) крутится в сфере социальных отношений. Он — организатор (или дезорганизатор), его интересуют отношения с другими участниками Игры, поэтому все его действия и помыслы лежат в плоскости социологии. Он думает, как организовать людей, или что предпринять в данной ситуации, как разобраться с тем или иным своим противником. Он заключает союзы, воюет, конфликтует, занимается экономикой… В общем, именно он и ему подобные держат Игру и являются ее двигателем. Политик — основной персонаж РИ, и Мастер просто обязан заниматься больше всего Политиком, который и рождает вокруг себя события, двигающие Игру вперед. Помогают Мастеру в этом политические, экономические и информационные стимулы, именно они дают мотивацию Игроку на политическую ментальность.
Ученый (Генератор возможностей) совсем другой типаж. Область его интересов — познание неизвестного. Он что-то открывает, постоянно изучает процессы и явления. Он получает удовольствие от совершения открытий, изобретений. Выдавая эти изобретения, Ученый усложняет Игру, дополняет ее новыми факторами, а поэтому украшает общую канву и опосредованно может влиять на политику и экономику. Интересно проследить необычно яркие взаимоотношения, которые возникают между Политиком и Ученым.
Иеро-2 (Калуга, Москва, 1993)
У вождя племени лемутов, сильного и властного человека есть сынок. Есть у сына страсть — он сталкер. Регулярно лазает в Зону, что-то там изучает, вместо того чтобы помогать отцу поднимать экономику племени. «Вот ведь наградил бог чадом, — мечет гром-и-молнии батя, — шляется где попало, а в поле работать некому. Ну, попадись он мне, душу вытрясу!» И ведь чуть не вытряс — пришлось чаду бежать из племени, чтоб шкуру спасти.
Зато есть в Лимутии другой человек. Он — одна из опор Вождя. И занимается наукой, шельма. Генетикой, экстрасенсорикой. Вождь его всячески спонсирует и оберегает. И что же? К концу Игры на врагов уже наводят страх армии лемутов-крокодилов, лемутов-волков и всякой другой боевой нечисти. На фермах пасутся чудо-крокодилы, несущие яйца, доящиеся сгущенкой, безоговорочно подчиняющиеся ментальным приказам хозяина да еще и питающиеся от фотосинтеза… Есть многое на свете, друг Горацио…
Ученого Мастеру выпестовать намного сложнее, чем политика, и единственным его оружием является познавательное поле стимулов — включает в себя научные модели, систему притягательных для изучения объектов (Зоны по варианту «Пикник на обочине», развалины, секретные или открытые лаборатории, сооружения и т. д.), необъясненные явления или явления, грозящие опасностью (болезни, которые нужно научиться лечить…). Мастер должен осознавать, что если он хочет завести познавательный пласт Игры, то его научным стимулам придется конкурировать с политическими, а Сильные Игроки предпочитают, в основном, играть на социальном фронте, либо в процессе Игры часто скатываются в политику, так как она более динамична. Разные условия функционирования познавательных стимулов:
1. Объективная возможность повлиять на социальное положение в случае использования (успехи в изучении экстрасенсорики дают сверхспособности, из Зоны можно принести хабар, изобретя двигатель, можно построить танк, изучив поведение коров, можно повысить удои…);
2. Стимулы должны привлекать к себе внимание, подчеркивая собственную таинственность (Зона постоянно клокочет и булькает, фантомы какие-то бродят туда-сюда, Маг из соседнего селения постоянно демонстрирует какие-то чудеса, ходят слухи, что…);
3. Информационное поле должно быть насыщено хотя бы зачатками сведений о замоделированных объектах и явлениях, иначе не с чего будет отталкиваться и демонстрации таинственности будут только раздражать или на них вообще перестанут обращать внимание;
4. До сведения Игроков нужно довести, в какой области им нужно искать решение (если отыгрывается химия и физика, то Игрок должен знать, что биологией бесполезно заниматься — она не замоделирована).
Поле культурологических стимулов — это поле замоделированных реалий, толкающих Игроков к созданию религий, философских систем, законов, традиций и обрядов. Кроме Философов, оно стимулирует и Менестрелей — организаторов турниров, пиров, посвящений, коронаций и просто создающих культурный фон.
Философ (Генератор мотивов) — самая сложная типология. Игрок, войдя в ментальность Философа, строит мировозренческие концепции, окунается в сферу религии и пытается отстоять или компилировать культурные особенности и традиции разных команд и народов, защищает старые законы и придумывает новые. Это борец за Идею. Сильный Философ на Игре — просто бриллиант, бесценный для Мастера. Он не только увеличивает мотивацию действий Политиков, он заставляет окружающих задумываться о собственных действиях, заставляет их думать!
Философ рождается на стыке политики и культуры. Обычно — это Политик, столкнувшийся с проблемой, решить которую можно, только углубившись в культурные основы общества — религию, законы, обряды и т. п.
Иеро-1 (Москва, 1993)
Прикрываясь законами племени, жрецы никак не дают вождю развернуть поле для деятельности, по его мнению, направленное на улучшение благосостояния племени. Им важнее собственное положение. Конфликт достигает апогея — вождь с группой соратников покидает племя, основывает новое поселение, в котором на общем собрании принимаются новые законы племени. Единодушие достигает такого апогея, что вождь причисляется к пантеону богов племени, а законы канонизируются.
Иеро-1 (Москва, 1993)
Брахман Индии хочет найти союзников в борьбе с конкурирующим государством — Грецией. Среди иноверцев наиболее подходящим выглядит Аббатство. Но как найти платформу для сотрудничества? Брахман встречается с главой Аббатства и предлагает объединить религии: индусы готовы признать Христа как одну из аватар (пришествий) верховного бога Вишну (наравне с Рамой и Кришной) и креститься, объединив две культуры.
На Игре история эта не получила развития. Игроки не сумели отстоять собственную линию, не хватило напору да и повседневка заела. А жаль, мог бы родиться уникальный цветок, украсивший ход Игры, давший ей глубину и породивший новую культуру. Что же мог сделать Мастер, чтобы этот цветок зацвел?
Баллада о лебеде, раке и щуке
Можно говорить о том, что Игроки, находящиеся в разных сверхролях, раскручивают Игру каждый в своей области: Политик, главное действующее лицо, генерирует вокруг себя события Игры. Ученый предоставляет Политику возможности реализации новых событий, а Философ обеспечивает Игру новой мотивацией к действию Политиков. Толкая телегу каждый в свою сторону, эти трое все-таки умудряются продвигать ее вперед.
Частой ошибкой Мастеров является непонимание различий в ментальности Политиков с одной стороны и Ученых и Философов — с другой. Для Политика важно находиться в центре событий, нужно, чтоб все вокруг него кипело, жизнь била ключом.
Но для Ученого, например, такая атмосфера смертельна — как Ученый он исчезнет, ведь ему нужно уединение, следовательно, ему надо выйти из гущи активной жизни. Философ, хотя бы на стадии формирования собственной ментальности, тоже нуждается в выходе из социальной жизни. Ему необходимо подумать, чтобы сформулировать собственные представления.
Множество Мастерских школ считают Политика единственным типажам Игрока. Наука в большинстве Игр моделируется как магия (использование уже сведенной информации — на уровне правил — «нужно всего лишь собрать восемнадцать волшебных камней и правилом магии можно пользоваться»), а Культура стимулируется обычными политическими методами (борьба религий, к примеру, ничем не отличается от конкуренции промышленных компаний за рынок сбыта). Может поэтому и страдают Игры однообразием, что мало настоящих ищущих ученых, а борьба за культуру подменяются «развешиванием лапши на уши»?
Что же Мастер может сделать для поддержания познавательных и философских побуждений Игроков? До настоящего времени такая проблема в обозримом автором пространстве вообще не стояла, если Ученые и Философы и появлялись, то это были спонтанные проявления противодействия мастерскому нажиму. Можно привести множество примеров, когда Мастер (в том числе и ваш покорный слуга), обнаружив сильного Игрока в состоянии выпадения из политической Игры, воспринимая это как потерю, начинал долбить его политическими стимулами, тем самым возможно губив какие-то замечательные линии Игры.
Анализируя предыдущие удачи, можно сформулировать несколько принципов, которыми должен руководствоваться Мастер. Тема эта еще не разработана, поэтому простор для поисков здесь необъятен.
Обнаружив в Игроке склонность к рассмотренным состояниям, Мастер должен:
1. Постараться оградить Игрока от влияния Политических стимулов и уж, во всяком случае, не долбить его самому. Обеспечить ему, по возможности, экономическую независимость, безопасность, временно оттянуть завязки его на политическую Игру.
Вариант: Приходит в город мастерский купец и предлагает торговое соглашение на выгодных условиях, но хочет, мол, иметь дело только вот с этим Игроком, и даже готов оставить охрану своему компаньону (из числа оживших). Деятельность эта не только выгодна, что обеспечит на некоторое время экономическую независимость Игрока, но и необременительна, и тот может посвятить свободное время размышлениям.
2. Очень желательно, чтобы Игрок мог посоветоваться с кем-нибудь или доверить свои мысли отзывчивому собеседнику. Обычно таковые находятся в его окружении. Если нет, Мастеру придется самому выполнить эти функции.
3. Более продвигаются Игроки, вдохновленные примером («В нашем городе жил великий ученый Шмукоплюх, изобретший порох, а я смогу продолжить его работы, и изобрести огнестрельное оружие» или «Где-то по Игре уже бегают люди с бластерами, значит их можно изобрести… Ну-ка, ну-ка…»).
4. Важен момент презентации, то есть когда идея или концепция доходит до других Игроков. Философские концепции («Нашим государствам нужно разоружаться, потому что ядерное оружие слишком опасно») могут противной стороной восприняться как политический ход, реагировать на него они будут однозначно политически («лапша» за «лапшу») и первый же взлет сразу же сменится падением — новорожденный Философ возвратится в лоно Интриг.
Естественно, что этим возможности Мастера не ограничиваются. Понятно также, что важен правильный подбор Игроков на соответствующие роли. Но уже понятно, что деферинцировав подход к разным Игрокам, Мастер сумеет сделать больше для расширения рамок Игры.
Дьявольская смесь
В заключение несколько замечаний о возможности совмещения стимуляционного подхода к РИ с другими. Какое место занимает стимул, например, в алгоритмической Игре? Любой алгоритм — это довольно жесткий набор стандартных стимулов. И, как и любой явный стимул, он плохо применим к Сильному Игроку. Он быстро соображает, что Мастера его «пасут» (это в какой-то мере правда), и поведение его соответственно искажается. Намного выгодней предложить Игрокам окунуться в стимуляционные поля, дать им возможность создать вокруг себя алгоритм, определить этот алгоритм и просто подключать к его течению остальных играющих.
Известно, что плотность событий на Игре (особенно наглядно это видно в многодневных) изменяется циклически: возрастания напряжения сменяются спадами. В периоды возрастания деятельности Мастеру выгодней поддерживать течение алгоритма, а на спаде, когда алгоритмированная деятельность затухает, инициировать работу на стимулы и поля, чтобы дать возможность игрокам снова зацепиться за Игру. Во время относительного штиля сам бог велел отслеживать науку и культуру, в это время игроки могут переключиться с политики на другие сферы. А когда начнется новый подъем, снова подключится к отслеживанию нового алгоритма.
Полноценной и красивой Игра будет тогда, когда существует большое количество полей и разработаны они доскональней и шире. Тогда политическая Игра идет живей, подпитывается экономическими, культурными «наворотами», а наука еще больше обогащает общую картину. В чистом виде поля делать невозможно — они переплетены и запутаны, одно действие Игрока может быть инициировано сразу несколькими стимулами. Да и бог с ним, когда человек начинает рождать вокруг себя события, уже и не важно, чем они задавались. Для дальнейшего контроля нужно подключать другие инструменты — социологию, алгоритм…, задача же стимула — включить Игрока в круг событий.




Елизавета Токаева
Моделирование языков в ролевой игре
В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление (гипотеза Сепира-Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки. Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями «завтра», «через десять дней». Коренное население Америки, в частности, племя индейцев Хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия «вчера», «три луны назад», но не воспринимают «завтра». По их логике, «завтра» еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени.
Это — наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени — это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском — семь и три, в испанском — пятнадцать и три соответственно.
До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово «снег», так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: «перестройка» — понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично — язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное — оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях.
Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень «вживания» в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль.
Принципы создания языков
С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии — племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами «хочу», «могу», «надо».
Этапы работы над языками
1. Выбор общего типа языка (реальный — на базе русского — или искусственный).
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится, прежде всего, к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести. Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа «Милостивый государь...», «Не соблаговолите ли вы...», чего не достаточно для полноценного общения, иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно. Мне кажется, что в этом случае так же необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки — на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации:
* Представление при дворе;
* Знакомство (с высокопоставленными особами, равными, с дамами);
* Дуэль;
* Сватовство;
* Объяснение в любви;
* Отцовское напутствие и благословление;
* Молитва или служба в церкви и так далее.
После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации. (Как это сделать, будет описано далее в разделе «Как научить игровому языку»).
Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала — продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ.
2. Отбор лексики: понятийной и бытовой, словообразование.
Например, на игре «Полдень, 22 век» прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были «варна», «колесо Сансары», «карма» и т. д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным. К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век).
Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия «атман» и «майя». «Ат» — сущность, «ма» — то, что есть, «ийя» — ощущение, «н» — частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому «очень», но могла относиться и к существительным. Слово «атман» могло толковаться как «истинная сущность того, что есть» или как «сущность того, что есть на самом деле», а «майя» противопоставлялось этому понятию: «одно из выражений того, что есть». Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие «вау», в чем-то сходное с понятием «майя». На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями «майя», «вау» и другими — бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно.
Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как «ложка», «кан», «еда», «костер». Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда = шача «Чины» — племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра «Мир Призмы» знало два глагола, один из них — «использовать что-то по назначению», поэтому процесс еды описывался как «использовать ложку по назначению»).
Пример. «Ийя» — ощущение, самое лучшее ощущение — еда, следовательно, еда = ийяийя.
Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели-фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните:
«Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки, как мюмзики в мове».
(Л. Кэрол)
У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания.
При конструировании языка Марахаси за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова.
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение — повелитель, защитник. Ра — противостоящее, джа — другие, следовательно, «противостоящий другим», или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на (или н — усилительная частица) следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух — ракшас = ра + кша + с. Ра — противостоящий, кша — защита (одна из частей слова кшатрий — варна воинов), с (или са) — бессмертие) — противостоящий защите бессмертных и так далее.
3. Грамматика
При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте, как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п.
Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. (Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду).
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических — путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый — более веселый/веселее из которых первый способ — синтетический, а второй — аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует, можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования.
Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное — корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова «дерево». Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. (В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. «Ты уже манипулятор починил, да?»).
Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в «индусском». Глаголы образовывались с помощью суффикса «риш». «Ийяийяриш» значило делать еду — как угодно, от возделывания полей и выпаса коз до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти — Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы «а», обозначавшая то, что будет скоро, и «д» — происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное.
Как научить игровому языку
В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т. д.
Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия.
Второй этап включает в себя все домиговые формы.
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре и проиграть их. Например, разговор двух охотников, крестьян, герцога со стражей, женой, любовницей, бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений.
Очень полезна игра «Переписка». Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается «почтовый» номер. Номер «видят» все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т. п.). Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача — идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать «стрелы» — записки, убивающие собеседника.
Обычно хорошо удаются «вечера творчества». Строятся по принципу КВН — команды получают задания типа «перевести песню на игровой язык». На «Мире Призмы» технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную «Спи, моя радость, усни» и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни.
Можно ставить сказки «Красная Шапочка на новый лад», рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка.
Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх — капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы — надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, они сразу все выучат — и заговорят, как правило, не оправдываются.
Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик — лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого «танца» — большие трудности для расшифровки и т. д.
Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову-слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.). Это можно записывать пиктограммами типа «пляшущих человечков». Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли…
Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать.
Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка:
* погрузить игроков в новый мир;
* задать новые стереотипы и образ мышления;
* проигрывание возможных игровых ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли);
* возможность попробовать себя в роли до игры и более четкое понимание социального строя;
* создание культурного пласта (народного творчества — письменного и устного, обрядов, традиций и т. п.), что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры.




Теория
М. Фрид
Мотивации поведения в ролевых играх
Проблема первая, локальная: «Недогруз» как одна из болезней РИ
Первая мысль, натолкнувшая меня на написание данной статьи, была о прискорбно-однообразных вводных, популярных на так называемых «информационных» играх неопытных мастеров. Эти вводные звучат примерно так: «Ваша команда — эльфийский город Тарам-Тирит. Ваши соседи — гномы Керамзита, которых вы не любите и враждуете с ними с древних времен. Сто лет назад вы воевали с людским королевством Автодор, но потом заключили с ним союз, чтобы обороняться от злобных Кракозябров, угрожавших вам с севера, и победили их, однако к людям до сих пор испытываете недоверие. Недавно на юге появился страшный колдун Бармаглот, которого вы боитесь и презираете, а вчера великий прорицатель Дубодур напророчествовал, что для победы над ним нужно найти Артефакт, а вот какой — он не сказал…» и т. д., и т. п.
Подобные вводные от игры к игре проваливались: игроки элементарно забывали о них. Более того, уже на второй раз они начинали раздражать игроков.
Почему?
Первая половина вводной содержит историю города-команды, а вернее сказать — суррогат истории, поскольку не приводятся причины конфликтов, неприязни, недоверия и т. п. В результате нельзя даже сказать, что это имиджевая (ролевая) вводная. Отсылки на историю влияют на ход игры только при наличии действительно мощного информационного пласта, когда для получения необходимой информации требуется искать и собирать по крупицам данные, сопоставляя даты, факты и имена. К политической же игре они не имеют ни малейшего отношения: если эльфам из Тарам-Тирита и гномам из Керамзита окажется выгоден союз, они его заключат.
Рассмотрим вторую часть гипотетической вводной, касающуюся колдуна Бармаглота. Не обсуждая логическую непротиворечивость словосочетания «боитесь и презираете», отмечу лишь, что мастер обычно имеет в виду один из двух вариантов: либо Бармаглот на самом деле не такой уж злой, просто вид у него страшный, либо же он есть Воплощение Мирового Зла. В первом случае через несколько часов игры все перестанут рассматривать Бармаглота как угрозу. Во втором… Второй случай работает только если игрок-Бармаглот идеально играет Мирового Злодея, что в свою очередь практически невозможно. В лучшем случае начинается политическая игра эльфов с Бармаглотом. А несчастный мастер планировал что-то совсем иное…
Подводя итог, можно сказать, что причина неудачи — немотивированность вводных. Вытекает вопрос: как же сделать работающие вводные? И его обобщение: какие мотивы поведения действуют на играх?
Проблема вторая, глобальная: моделирование жизни
Вторая мысль, второй вопрос, на который мне хочется ответить: сколь глубоко игра может моделировать жизнь? Пресловутый вопрос экономики, моделирования производственного процесса, чипов и «снупиков» (бревенчатых коров).
Игроки не хотят заниматься экономикой! Чаще всего игроки это объясняют тем, что «и по жизни экономики хватает», но это объяснение ложно. Ведь редко можно услышать, скажем, что и по жизни хватает конфликтов, поэтому игра должна быть бесконфликтной. Недовольство вызывает не экономика как таковая (роли купцов, например, пользуются огромной популярностью), а именно моделирование производственного процесса: копание ямок-шахт или выпасание бревен.
Почему?
Ответ «Потому что дураки-игроки не желают играть в наши умные игры» отметаем как несостоятельный и неконструктивный.
Это скучно, не за этим едут на игры. Едут ради приятного и интересного времяпрепровождения или эстетического удовольствия, а что приятного, или эстетичного, или интересного в ямке-шахте или бревне-корове? В лучшем случае, с ними (как и с чипами) мирятся: «Ну ладно уж, раз мастера навязывают, выкопаем эту шахту побыстрее и пойдем делами заниматься, а корову пасти поставим Васю, который вчера глупой выходкой чуть не испортил нам отношения с союзниками.»
Снова встает вопрос мотивов поведения: почему война, или праздник, или любое иное действие — что угодно важнее урожая? Можно ли исправить ситуацию, и как? Какие мотивы поведения действуют на играх?
Тот же самый вопрос!
Для ответа на этот вопрос рассмотрим одну из теории мотиваций в реальной жизни, а именно «Иерархию потребностей» Маслоу, и попробуем применить ее к игре.
Сокращенная выдержка из серьезного учебника по менеджменту
Содержательные теории мотивации в первую очередь стараются определить потребности, побуждающие людей к действию.
Создавая свою теорию мотивации в 40-е годы, Маслоу признавал, что люди имеют множество различных потребностей, но полагал также, что эти потребности можно разделить на пять основных категорий.
1. Физиологические потребности являются необходимыми для выживания. Они включают потребности в еде, воде, убежище, отдыхе и сексуальные потребности.
2. Потребности в безопасности и уверенности в будущем включают потребности в защите от физических и психологических опасностей со стороны окружающего мира и уверенность в том, что физиологические потребности будут удовлетворены в будущем.
3. Социальные потребности, иногда называемые потребностями в причастности, — это понятие, включающее чувство принадлежности к чему или кому-либо, чувство, что тебя принимают другие, чувства социального взаимодействия, привязанности и поддержки.
4. Потребности в уважении включают потребности в самоуважении, личных достижений, компетентности, уважении со стороны окружающих, признании.
5. Потребности самовыражения — потребность в реализации своих потенциальных возможностей и росте как личности.
По теории Маслоу все эти потребности можно расположить в виде строгой иерархической структуры, показанной на рисунке. Этим он хотел показать, что потребности нижних уровней требуют удовлетворения и, следовательно, влияют на поведение человека прежде, чем на мотивации начнут сказываться потребности более высоких уровней. В каждый конкретный момент времени человек будет стремиться к удовлетворению той потребности, которая для него является более важной или сильной. Прежде, чем потребность следующего уровня станет наиболее мощным определяющим фактором в поведении человека, должна быть удовлетворена потребность более низкого уровня.
Поскольку с развитием человека как личности расширяются его потенциальные возможности, потребность в самовыражении никогда не может быть полностью удовлетворена. Поэтому и процесс мотивации поведения через потребности бесконечен.
Человек, испытывающий голод, будет сначала стремиться найти пищу и только после еды будет пытаться устроить убежище. Живя в удобстве и безопасности, человек сначала будет побуждаться к деятельности потребностью в социальных контактах, а затем начнет активно стремиться к уважению со стороны окружающих. Только после того, как человек почувствует внутреннюю удовлетворенность и уважение окружающих, его важнейшие потребности начнут расти в соответствии с его потенциальными возможностями. Но если ситуация радикально изменяется, то и важнейшие потребности могут круто измениться.

Для того, чтобы следующий, более высокий уровень иерархии потребностей начал влиять на поведение человека, не обязательно удовлетворять потребность более низкого уровня полностью. Таким образом, иерархические уровни не являются дискретными ступенями. Например, люди обычно начинают искать свое место в некотором сообществе задолго до того, как будут обеспечены их потребности в безопасности или полностью удовлетворены их физиологические потребности.
Другими словами, хотя в данный момент одна из потребностей может доминировать, деятельность человека при этом стимулируется не только ею.
Хотя казалось бы, теория человеческих потребностей Маслоу дала весьма полезное описание процесса мотивации, последующие экспериментальные исследования подтвердили ее далеко не полностью. Однако пирамида Маслоу вполне применима в менеджменте как простая и наглядная модель.
Какие потребности работают на играх?
Вернемся к нашим баранам, то есть к играм, и посмотрим, какие потребности из пирамиды Маслоу задействуются и могут быть задействованы.
Рассмотрим потребности и мотивации применительно к классической модели «игрок-персонаж», начиная с первичных потребностей.
У человека, едущего на игру, физиологические потребности и потребности безопасности в достаточной степени удовлетворены. Игра служит для удовлетворения трех высших потребностей. Следовательно, физиологические потребности и потребности безопасности персонажа не возникнут сами по себе, а могут и должны задаваться «сверху», мастерами, в правилах игры или личных вводных.
Физиологические потребности персонажей смоделировать довольно легко — достаточно ввести жесткую экономику. (Говоря о «жесткости» экономики, я имею в виду именно необходимость «питаться» и негативные последствия, связанные с отсутствием «пищи» — болезнь или смерть от голода. Иными словами: занимайся экономикой, или будет плохо.) Вопрос в другом: надо ли это делать. Естественно, ответ зависит от конкретного замысла мастеров.
Зачем вообще вводят экономику? Чтобы связать различные линии игры. Чтобы создать мотивированный конфликт. Чтобы заставить игроков предпринимать хоть какие-то действия. Наконец, чтобы смоделировать социальное неравенство.
Ниже я вернусь к рассмотрению популярных экономических моделей через мотивации, пока же замечу два ограничения любой модели.
1) Моделирование экономики грозит чрезмерным приближением игры к реальности: можно с удовольствием играть во что-то «светлое и прекрасное», или «мрачное и ужасное», но нельзя играть в обыденность. Крестьянин, пашущий от рассвета до заката, в игре присутствовать не может. Возможным решением является система с виртуальными крестьянами и реальными игроками-управляющими, хотя и она не лишена недостатков.
2) Глубокую стратегическую игру с десятками параметров, влияющих на производство, с необходимостью анализа и расчетов гораздо проще и приятнее проводить дома за столом и с компьютером под рукой. Вынос в поле элементов подобной «стратегии с ролевыми элементами» по ряду причин практически невозможен.
И наконец, третье ограничение. Попытки построить игру на реальных продуктах, то есть отождествить физиологические потребности персонажа и игрока, дают один из двух результатов. Либо продуктов хватает на всех, и смысл введения экономики вообще пропадает, либо продуктов на всех не хватает — и получается игра класса «выживалка» для сильных и здоровых людей. Не говоря даже о жестком отсеве игроков, игры этого класса часто превращаются в «зарницы» и перестают быть ролевыми.
Потребность безопасности и защищенности персонажа — основной фактор, стимулирующий игрока и игру в целом. Возникает, как уже отмечалось, при любом игровом конфликте. А также вызывает и стимулирует новые конфликты. Заставляет игроков предпринимать направленные действия, дает желаемые многими «острые ощущения» и переживания, и в случае успешного решения — радость победы.
Большинство разумных вводных, от лангедочных (избавиться от компроматов, добыть денег для безбедной жизни, получить титул) до классической борьбы с Мировым Злодеем основано на потребности персонажей в безопасности.
Очевидные ограничения.
1) Реальность конфликта и опасности. Легко разрешимый конфликт или мнимая опасность (никому не нужный компрометирующий документ, или существо, представляемое Злодеем-Черным-Колдуном, но не являющееся таковым) не создадут сюжетной завязки — игроки мгновенно вычисляют подобную «липу». Нет конфликта — нет опасности — нет игры.
2) Посильность задачи. Нельзя давать безнадежные вводные. «Сильные» игроки могут выбраться практически из любой ситуации, но среднестатистический игрок (ладно, допустим, среднестатистических не бывает, скажем так, не входящий в число «монстров») должен чувствовать, что положение его не безнадежно, что есть способ избавиться от опасности, если приложить усилие; еще лучше, если относительно легко свести ситуацию к не фатальному проигрышу («деньги потерял, но жив остался»), а выигрышный путь требует больших усилий.
Бесконфликтные игры имеют свойство проваливаться. Игры типа «поиграем в контакт различных культур», где мастера не закладывают конфликт интересов, выливаются в несколько часов разговоров ни о чем, озверев от которых игроки очень быстро собираются толпой и находят повод «пойти и вынести соседа». Конфликт создается от скуки, искусственно, и игра сводится ко взаимным штурмам, превращаясь в «рубилово».
Вводные, в которых не заложена потребность безопасности, как правило, не отыгрываются. Бессмысленно говорить: «Вы орки и желаете перебить всех эльфов», не сказав или не дав почувствовать, почему это так, и что плохое случится, если вместо войны орки займутся икэбаной. Ссылки на «так Профессор написал» бесполезны — сколько раз на ХИ встречались команды добрых и милых орков?
Сравнивая «физиологические» потребности и потребности безопасности и защищенности персонажа, легко заметить странную, на первый взгляд, закономерность: потребности безопасности доминируют! Для персонажа — жителя игрового мира — борьба с Черным Колдуном Бармаглотом гораздо важнее, чем какой-то там урожай! Эту «странность» легко объяснить, если чуть-чуть задуматься: угроза, опасность, риск, авантюра дают игроку переживания, действуют на мысли и чувства. Голод же персонажа никак не влияет на чувства игрока, и дай бог, если игрок вовремя вспомнит «цикл прошел, надо два чипа потребить» — об этом легко забыть в пылу страстей.
Доминирование потребностей безопасности над физиологическими потребностями персонажа почти никогда не учитывают мастера, вводя чиповую экономику, — и удивляются после, что игроки не занимались ей, а то и вовсе стали «жульничать».

Перейдем теперь к рассмотрению трех высших потребностей игрока. Повторю, что именно за удовлетворением этих потребностей люди ездят на игры. И если две «нижние» потребности могут лишь навязываться мастером, то «верхние» переносятся напрямую с игрока на персонажа, лишь «преломляясь» и принимая, возможно, несколько иную форму.
Начнем с социальных потребностей — потребностей общения и причастности. Это первичная потребность человека, частично реализуемая через участие в игре и в игровом движении, «ролевой тусовке». Для персонажа же она важна жизненно: лиши персонажа общения, и он пропадет, умрет.
Потребность общения доминирует всегда, даже тогда, когда входит в конфликт с «первичными» (кавычки поставлены не случайно) потребностями персонажа.
За примерами далеко ходить не надо.
Столь нелюбимая игроками «снупиковая» экономика нелюбима именно потому, что препятствует общению. Возможно, если пастух «снупиков» будет постоянно кого-то встречать, разговаривать с путниками, отвечать на вопросы, — эта должность перестанет служить мерой дисциплинарного взыскания. Однако, как правило, здесь возникает противоречие с безопасностью — как следствие, «стада» выпасаются в укромных безлюдных местах, и пастух отрезан от общения.
По этой же причине, на мой взгляд, неприемлема роль Абсолютного Злодея — Злодей не общается, он в лучшем случае повелевает. Это же — причина вечного несоответствия назгулов на ХИ первоисточнику (по первоисточнику назгулы Наводили Ужас, а не вели переговоры и заключали политические союзы, что регулярно происходит на играх). Позитивным примером могут служить тюменские «Десять Поверженных»: Поверженные, в полном соответствии с первоисточником и мастерскими вводными интенсивно играли и между собой, и с «простыми смертными».
Не стоит забывать, однако, что к социальным потребностям относится еще и потребность причастности к событиям. Мало кому нравится в конце игры выяснить, что все основные события игры прошли мимо него, пока он занимался несущественными делами или просто общался. На потребности причастности основаны некоторые игротехнические приемы.
Потребности четвертого уровня — власть и уважение окружающих. Они переходят от игрока к персонажу, но реализуются через игру различным образом. Приведу таблицу:
Игрок
Персонаж
Успех в игре (выигрыш) через успех персонажа («тайный советник» или «колдун»)
Власть-могущество
«Личная крутость»
Лидерство в команде («вождь»)
Власть-лидерство (всегда связанное с лидерством в жизни)
Успех команды под руководством («король-победитель»)
Власть-лидерство и власть-могущество одновременно
«Красивая игра»
Жизнь по законам игрового мира (не имеет соответствия по пирамиде Маслоу)
Включенное в таблицу спорное и трудноопределимое понятие «красивая игра», на мой взгляд, включает игру в рамках мира, по его вымышленным и часто неудобным законам. В результате проигрыш персонажа не означает проигрыша игрока, если игрок «красиво сыграл». Не так уж редка ситуация, когда проигравшие довольны собой и вызывают уважение окружающих: «Да, нас убили, но КАК!» или «Да, мы действовали во вред себе, но мы же играли Светлых (или Темных)». Показательно, что такой подход характерен не только для «театралов», и даже в первую очередь не для «театралов».
(Меня просили разъяснить этот пункт, и оказалось, что проще всего привести контрпример. Эльфы на ХИ, в превентивном порядке режущие предположительно продавшееся Темным Силам племя — это не красивая игра. Более тонкий пример: игра по средневековью, обнищавший рыцарь, подавшийся в разбойники, убивает епископа; запоздало сообразив, что сей поступок не вписывается в роль, он объявляет себя еретиком. Происходит заглаживание «некрасивого» — невозможного с точки зрения игрового мира — поступка.)
Наконец, самовыражение. Самое емкое и самое абстрактное понятие. Недаром же по Маслоу оно никогда не реализуется до конца. Очевидно, что к играм имеет самое непосредственное отношение (любая игра — средство самовыражения). Интересно, что, на мой взгляд, есть и обратная связь: самовыражение почти всегда реализуется через игру (см. Хейзингу). Можно усомниться в верности этого утверждении в жизни, но в ролевых играх оно работает, и еще как! Персонажи игры — существа ущербные, они не играют — следовательно, не самовыражаются. Самовыражение персонажа — это самовыражение игрока, и если потребности четвертого уровня еще можно разделить (вот игроку власть над миром даром не нужна, а персонаж только к ней и стремится), то на уровне самовыражения это невозможно (например, невозможно, чтобы персонаж-менестрель писал и пел песни, если этого не делает игрок).
Я считаю, что вторичные потребности переносятся на персонажа автоматически, и мастерскими вводными ставится не могут (но должны учитываться). Если игрок не получает удовольствия от «роста» своего персонажа, то мастерская постановка цели «ты хочешь стать круче всех» вызовет его неприятие. Если игрок не стремится к лидерству и не получает удовольствие от власти, он не будет стремиться стать королем, даже если ему предоставить все возможности. И наоборот. Следовательно, проблема задействования вторичных потребностей — это проблема подбора игроков на роли.
Абсолютно для всех игроков важна возможность удовлетворения вторичных потребностей. Проблема лишь в том, что две высшие потребности проявляются исключительно индивидуально. Следовательно, необходимо всегда учитывать эти потребности (в идеале — лично для каждого игрока) и сопоставлять их со вводными. Для игрока, который любит выигрывать, важно, во-первых, чтобы было что и у кого выиграть (т.е. была поставлена задача, носящая соревновательный характер), и во-вторых, чтобы в принципе была возможность выиграть, решив эту задачу. Пример типичной мастерской ошибки в этой области: мастер заранее определяет игроков на роли магов, и игрок не может стать магом «с нуля», как бы хорошо он не играл.
Другая сложность, связанная с этим пунктом — это практическая невозможность адекватного моделирования средневековых отношений на больших играх. Игроки не отыгрывают сословное неравенство, и не потому, что они такие бездарные, а потому, что не хотят отказывать себе и другим в возможностях достичь власти или могущества. В результате Папа Римский здоровается с крестьянином, простолюдин может стать бароном или королем, — не говоря уж о толпах знатных дам, регулярно прогуливающихся от Алеппо до Тулузы.
Пирамида потребностей для персонажа
Итак, вернемся к пирамиде Маслоу. Каковы потребности персонажа игры?
Вторичные потребности человека, реализуемые через игру, — общение, уважение, самовыражение, — для персонажа первичны: не дай игроку играть, и персонаж умрет. Потребности в безопасности и защищенности персонажа заставляют игрока действовать, и только на третьем месте оказывается потребность в пище, поскольку она виртуальна и не воспринимаются игроком через чувства или эмоции.
Таким образом, иерархия потребностей персонажа оказывается перевернутой!

Моделирование экономики с точки зрения теории мотивации
Существующие экономические модели можно разделить на две группы:
1. Жесткая экономика (занимайся экономикой, иначе будет плохо). Плохо — это болезни и смерть персонажа при недопотреблении чипов; либо негативные демографические последствия для команды (убитые выходят в другую команду). Наконец, жесткая экономика может быть построена на реальных продуктах.
2. Мягкая экономика (хочешь жить еще лучше — занимайся экономикой). Обычно «жить лучше» означает «иметь больше денег». Важно только помнить, что для того, чтобы вообще могла идти речь об экономической системе, нужно чтобы деньги были чем-то обеспечены. Чаще всего, однако, единственное обеспечение денег — кабак. Опыт показывает, что этого категорически недостаточно. А накопление необеспеченных денег ничем не мотивировано и, следовательно, не будет работать.
С точки зрения мотивации: в жестких системах мотивация навязывается искусственным созданием «физиологических» потребностей. В мягких — используются потребности власти и уважения (деньги — средство для достижения цели).
Вернемся снова к вопросу «зачем вообще вводят экономику»? Выше я указала четыре возможных ответа:
1. Чтобы связать различные пласты игры.
2. Чтобы создать мотивированный конфликт.
3. Чтобы заставить игроков предпринимать хоть какие-то действия.
4. Наконец, чтобы смоделировать социальное неравенство.
Первым двум целям могут отвечать как жесткие, так и мягкие системы. Третий, пожалуй, можно реализовать только с помощью жестких систем. Что касается четвертого, то потребляемый чип одинаков для аристократа и нищего — следовательно, адекватно смоделировать социальное неравенство можно только с помощью мягких систем.
Разумеется, возможно сочетание жесткой и мягкой системы в одной модели (потребить чипы нужно всем, но избыток денег обеспечен чем-то еще).
Отсутствие экономической системы, попытки переложить всю мотивацию на ролевую часть вводной, особенно на крупных играх, приводят к ситуациям такого рода. На большой (больше 300 человек) игре, где деньги обеспечивались только кабаком и распределялись неадекватно (годовой доход герцогства был равен стоимости банки тушенки), король, озабоченный только отыгрышем величия, проспал свое королевство… Все провинции отделились в самостоятельные государства, вокруг лагеря ходили толпами враги, в подчинении короля осталось не больше десяти человек… И крепость не взяли только потому, что она была никому не нужна. А король продолжал восседать на троне. Если такая ситуация устраивает мастера, то ни экономическая, ни какая-то другая регулирующая модель ему действительно не нужна.
Итак, как правило, экономика нужна. Однако ни жесткие, ни, тем более, мягкие модели экономики не нуждаются в моделировании процесса производства. Даже для реализации жестких моделей достаточно отмеченных «полей» где виртуальные крестьяне выпасают виртуальных коров. Можно обойтись без «снупиков».
Однако вопрос о качественном моделировании процесса производства поднимается с завидной регулярностью. Настолько, что читая некоторые статьи, я заподозрила, что может существовать и пятая причина введения экономики: «Чтобы как можно ближе смоделировать реальность». Позволю себе цитату: «…решением должно стать такое моделирование производства, которое будет занимать у игроков-производственников (ремесленников, крестьян) практически все время. При этом модель должна быть интересной в использовании, иначе желающих на роли ремесленников не найдется. Хотя, с другой стороны, такие чисто экономические роли могут вполне пригодится в качестве позиций для новичков на сложных играх — люди будут и учиться играть, и не смогут сильно подпортить игру "по неопытности". Однако такая модель "интересного лесоповала" отсутствует и даже не понятно, с какого конца к ней подступиться.» (Петр Скулачев, «Скованные одной цепью»).
Ответ: невозможно создать такую модель. Моделирование процесса производства, отнимающего почти все время игрока, препятствует общению. Предложение подобных ролей неопытным игрокам вдвойне неприемлемо, так как еще и ограничит их возможности, не дав получить от игры ничего: где возможность выиграть, заработать уважение окружающих, самореализоваться? Нельзя создать модель «интересного лесоповала»!
Да ведь и не нужно! Полное моделирование реальности как самоцель игры — абсурдно. Для моделирования любых общественных процессов нужно выбирать модели экономики, обходящие процесс производства. Возможно, в каждом конкретном случае это будет своя модель, но я уверена, что положение не безнадежно, если правильно ставить задачу.
Все возможно, если правильно поставить задачу.
На сей оптимистической ноте я и закончу.
Выводы
Любые игровые модели и вводные необходимо проверять на два условия:
1. Реальность мотиваций
2. Непротиворечивость высшим потребностям игрока, то есть первичным потребностям персонажа — общению и возможностям успеха и самовыражения.
При этом необходимо помнить об обратном приоритете мотиваций по сравнению с классической пирамидой Маслоу.




Теория
М. Фрид
Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков
Первое правило мастера
Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера — логика.
Каковы следствия этого тривиального правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?
0. Неплохо бы кое в чем разбираться
Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..
Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе — например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.
Это правило просто. О, если бы еще все его соблюдали!
1. Случайности
При создании павильонной игры мастеру необходимо прописать, почему персонажи собрались в данное время в данном месте. «Почему» может обозначать и «по какой причине» и «при каких обстоятельствах». Персонажи могут заранее знать друг друга и встретиться в обстоятельствах, требующих каких-то действий и решений (дележ наследства, деловые переговоры, придворная интрига), либо быть незнакомыми ранее и встретиться случайно (гостиница, встреча в дороге). Часто присутствуют оба типа: часть персонажей договаривалась о встрече, часть оказалась на месте действия случайно. Однако всегда должно быть мотивировано присутствие данного персонажа в данное время в данном месте (этой мотивацией может быть и случайность — шел себе по своим делам, и вдруг…). Может, конечно, на месте убийства случайно оказаться детектив, ехавший в гости к бабушке, но если там случайно оказываются три детектива из разных ведомств? Либо это уже не случайность, либо мастер страдает недостатком логики.
Вспомните, как часто игры грешат чрезмерным количеством случайностей! Если на одном космическом рейсе среди пассажиров оказываются маньяк-убийца, сбежавший биокомпьютер, шпион с информацией, два космических пирата и три суперагента… и спрятанный в кустах рояль? Возникает вопрос: есть ли на этом корабле хоть один нормальный пассажир? И летают ли на кораблях нормальные люди?
Второй регулярно встречающийся недостаток — родной брат первого — когда в игре «все не те, кем представились». В некоторых случаях это оправдано, но далеко не во всех. Встреча бизнесменов, среди которых шесть мафиози, двое переодетых полицейских и лишь один персонаж — несчастный честный бизнесмен, не имеющий никакого отношения ни к каким преступным махинациям, может быть как удачной идеей, так и не очень — все зависит от внутреннего содержания. Может быть, эта соблазнительная для мафии встреча вообще была организована полицией? Но чем объяснить такой расклад, если гостей приглашал тот самый ни о чем не подозревающий честный человек?
2. Роли
Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. Для полицейского детектива, приехавшего официально расследовать преступление, можно свести предысторию к минимуму (например, достаточно сказать, что он профессионал, много лет работающий в полиции), оставив детали на усмотрение игрока, поскольку никого больше они не касаются. Однако если среди заинтересованных лиц оказывается бывшая жена полицейского, и мастера не сообщили игрокам (или не продумали вместе с игроками, что еще лучше) историю их жизни, то игроки почти наверняка придумают различные истории, начнут противоречить друг другу, и собьют с толку себя и других.
А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально — общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Если, конечно, игра не приближается по типу к театральному или психологическому тренингу.
3. Цели
Цели должны логично проистекать из предыстории и обстоятельств персонажа. Полицейский, посланный расследовать дело, имеет одну конкретную цель — докопаться до правды (извлечь пользу — блестяще выполнить задание, избежать неприятностей — провала этого задания). Мошенник или авантюрист, оказавшийся на месте действия, может преследовать общую цель — извлечь для себя максимум выгоды (и избежать неприятностей — разоблачения). В общем формулировка «избежать неприятностей и извлечь выгоду из ситуации» относится к любым персонажам и обстоятельствам; она столь универсальна, что ею следует проверять любые цели, и, если они не укладываются в эту схему, тщательно проверить их на жизнеспособность.
Эту общую цель обычно все же следует конкретизировать. Например: цель — найти деньги, чтобы расплатиться с долгами, или цель — добиться повышения по службе, возможно, «подсидев» начальство и заняв его место. Если цель «извлечь выгоду» не конкретизируется прямо, игрок должен все же сразу видеть разумное направление для своих усилий. Ничто не раздражает игроков столь сильно, как вводные типа «Ты торговец, летишь на Тау Кита заключать контракт. Твоя цель здесь? Ну, извлекай выгоду из ситуации!». На втором месте по скучности и пошлости — предложения «жене» обокрасть «нелюбимого мужа» и сбежать, когда такое «уголовное» поведение ничем не обосновано (скажем, «муж» тоже хочет развода и даже согласен платить алименты). Фактически, такие «цели» тождественно равны их отсутствию, что для описываемого типа игры недопустимо.
Можно (и нужно!) ставить не одну явную конкретную цель, а несколько. (Красноярские мастера утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что само по себе не так просто, если цели не «высасывать из пальца»). Если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум — остаться в живых, максимум — еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго — очень сложно).
Больше трех целей задавать не нужно: в них любой игрок запутается.
Еще один важный момент: цели должны быть выполнимыми. Наиболее частое нарушение этого правила — роль следователя. Раскрыть вымышленное преступление «по всем правилам» на игре абсолютно невозможно; как почти невозможно и «просто» разобраться в ситуации за ограниченное время, когда конкретный человек (преступник) скрывает конкретные, только ему известные, факты. Так что следовательские цели нужно вводить с большой осторожностью, специально заботясь об их выполнимости.
Неприемлемо ставить цели, противоречащие характеру (предыстории) персонажа. Абсурдно старому служаке-полицейскому ставить цель помочь преступнику замести следы. И точно так же нельзя ставить средневековому феодалу цель освободить крестьян (если он, конечно, нормальный средневековый феодал).
Очень плохо работают цели, связанные со всяческой «большой политикой», например, дипломатические миссии. Игроки их плохо осознают и легко забывают. Если такая цель все же необходима, надо поставить игрока в условия, когда провал миссии больно ударит по нему лично (метод кнута — избежать неприятностей»), и позаботиться о том, как напомнить, если игрок в пылу страстей позабудет о ней.
Свадьба как цель персонажа имеет свою специфику. Прежде всего, встает резонный вопрос — по любви ли эта свадьба или по расчету? Опыт однозначно показал, что любовные линии сами по себе играются плохо, и совсем плохо — если у персонажей есть и другие цели. В целом, если есть возможность избежать любовных и матримониальных линий — лучше их избегать. Большое (больше одной) их количество свидетельствует о скудости мастерской фантазии. И, заметим, свадебные заморочки обычно с трудом ложатся в стандартную схему целей «получить выгоду и избежать неприятностей».
В указанную схему не попадают также цели, связанные с альтруистическими убеждениями персонажа (то есть цели типа «выручить друга из беды» или «добиться справедливого решения вопроса»). Разумеется, задавать такие цели можно (если осторожно), но из-за того, что они в большой степени мотивированы не обстоятельствами, а характером персонажа, этот самый характер надо тщательнее прописывать и тщательнее «грузить» им игрока.
Противоположный конец этой палки — цели типа «отомстить недругу». Они еще слабее мотивируются, а из-за их негативной окраски (и негативной окраски характера персонажа!) — вообще не рекомендуются. Как и любые роли «злодея ради злодейства».
Недопустима также цель — убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего — делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.
Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?
4. А вдруг они договорятся?
Очень частая ошибка неопытного мастера — игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки — когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.
Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению — печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.
Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.
5. Все никогда не случается
Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит — это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот — нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.
Второе правило мастера,
которое можно было бы поставить и первым
Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет — лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.
Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).
1. «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все.
2. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце — не быть разоблаченным.
3. «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему — «выборы главного» и т. п.
4. «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.
Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные — недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо (а) как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее; (б) сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений; (в) допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.
Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.
«Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде — отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию — обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».
Еще худшая разновидность игры — «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. — и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.
И, наконец, третий плохой сюжет: «давай меняться», когда каждый участник владеет информацией или предметом, совершенно не нужным ему, но нужный другому; это построение каким-то образом замкнуто в круг. Догадайтесь, сколько времени понадобится мало-мальски умным игрокам на то, чтобы совершить серию взаимовыгодных обменов? Никакие «ролевые вводные» здесь не помогают.
Почему же «второе правило» все-таки поставлено вторым, а не первым? Да просто потому, что если оно не соблюдено, то в процессе «высасывания из пальца» игры мастер почти непременно упрется в «первое правило» — при отсутствии сюжета общую логику простроить крайне сложно, если вообще возможно, особенно на уровне мотиваций.
Третье правило мастера (три — волшебное число)
Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре? Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.
Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).
Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) — такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.
Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете? «Давай меняться»!
И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.



И. Ребров aka Ил
Об игровой динамике.
Внимание!!!!
Данная статья может представлять интерес для людей, которые считают LRPG не многомерными шахматами, а художественным произведением, в создании которого принимают равное участие мастер и игрок. Причем это не методические указания, а скорее обозначение проблематики.
Количество игровых действий в единицу времени называется игровым напряжением (терминология ЦРМ «БРИГ»), а игровое напряжение по отношению ко времени — игровой динамикой, и о ней-то и хотелось бы поговорить.
Игровая динамика зависит от следующих факторов.
* Структурирование времени игроков. Если у игрока заполнено игровое время (то есть персонаж для своей нормальной жизнедеятельности должен прикладывать определенные усилия), то он непрерывно будет совершать игровые действия, поддерживая некий уровень динамики; если же нет, то, поскучав некоторое время, он будет сожалеть о том, что он «ехал, понимаешь, на игру, понимаешь, а делать нечего… Ну так мы собрались и вынесли… Ну всех, понятно дело, только…». Что еще скажет игрок в подобной ситуации, вы можете дополнить и сами. Данный случай, естественно, приведен в примере не для блестящего игрока.
* Качественный состав игроков. Даже при плохой, не проработанной игре хорошие игроки поддерживают динамику игры — придумывают проблемы, решают, наполняют игру содержанием.
* Сверхидея игры. От игры типа «убей всех, кроме себя» ожидается вполне определенный тип и уровень динамики. Напротив, игра, нацеленная, например, на обучение игроков правилам хорошего тона средневековой эпохи, даст совершенно иную динамическую картину.
* Построение игрового мира. Об этом надо сказать поподробнее. Игра может делаться по двум различным схемам:
* «Открытый мир», для которого вполне возможно появление на игровой территории персонажей, не участвовавших в более ранних игровых событиях (либо участвовавших дискретно), завязанных (либо нет) на уже существующие игровые конфликты. Как правило, это игротехнические роли. Только, естественно, их появление должно быть строго логичным и обоснованным. В этой схеме может также присутствовать деление игрового мира не по удаленности узлов напряженности друг от друга (два города, находящиеся на расстоянии 15 минут ходьбы), а по каким-либо другим, специфичным признакам (параллельный мир и тому подобное).
* «Закрытый мир», в котором количество действующих сил ограничено и не увеличивается за время прохождения игры. Такой мир легко рассчитывается опытными игроками по схеме «Так, этот явно против, вот этот — союзник, но временный, а вот это — друг…». Плюс приходится придумывать объяснение типа «маленькая страна в горах, куда никто не может приехать быстро, только за три-четыре месяца».
С построением игрового мира тесно связана демография (выход новых персонажей, различный срок пребывания в стране мертвых, или даже единственность роли, когда «убитый» уходит или уезжает с игры).
* Время суток. Если ваша игра проводится одну ночь, а игроки хотят спать, результат очевиден.
* Длительность игры. Если вы делаете игру опять-таки на одну ночь, многие вышеописанные факторы влияют слабо, а если на 5 суток, то придется учитывать их все.
Ниже приводятся некоторые возможные картины игровой динамики. При этом используется следующая вертикальная шкала напряжения (по клеткам):
1. Игра не идет — либо до начала игры, либо при ее окончании (распаде).
2. Преобладает фоновая деятельность (первичное знакомство с миром, с соседями, простейшая торговля).
3. При преобладании фоновой деятельности начинаются действия, нехарактерные для социума (имеется в виду естественный социум, а не вывернутый игровой вариант, когда преобладающим действием является война). Таковыми действиями занимаются только единицы игроков.
4. До 25 процентов игроков занимаются нехарактерными для их персонажей делами (купец берет меч, раб начинает учить и т. д.) Скорее всего, эти игроки связаны между собой каким-либо общим признаком (все купцы вооружаются в ответ на то, что большинство рабов начинают следовать учению, что богатство — большой грех). Остальная масса персонажей занимается фоновой деятельностью.
5. До половины персонажей ведут нехарактерную для них деятельность.
6. Все персонажи, или почти все игроки занимаются нехарактерной для себя деятельностью.
1. Короткая игра

Законы, по которым развивается динамика, едины для всех художественных произведений, включая живые ролевые игры, — нарастание напряжения, кульминация, развязка. Но есть одно «но»: в книге автор сам решает, когда случится кульминация (пиковая точка), тогда как игра может пойти по всем показанным на рисунке вариантам. В первом случае (красный график) развязка наступает слишком рано (то есть слишком рано развязываются основные сюжетные линии), и возникает ситуация, когда выходные не кончились, игроки готовы играть, а играть-то не во что, исключая чистый отыгрыш. Второй вариант (коричневый график) — к середине игры все дела решены, и напряжение с разными степенями крутизны спадает (скорость спада зависит от количества и качества игроков и еще от множества субъективных факторов). И наконец, третий вариант (синий график) близок к идеалу — игра идет на непрерывном подъеме, и только перед самым концом наступает развязка.
2. Спонтанная динамика длительной игры

Это график для игры с непросчитанной динамикой: половину персонажей убили — ничего, они выйдут из страны мертвых, и всем снова будет во что играть. Соответственно, верхние точки графика соответствуют обычно массовым битвам, а нижние — массовым же выходам из страны мертвых. Количество пиков и их амплитуда в данном колебательном процессе зависят от длительности игры, количества игроков, их настроения и уровня самосознания мастера.
3. Откорректированная динамика

Это график для игры с корректируемой динамикой — после того, как проблемы разрешились, мастер, используя схему «открытый мир», аккуратно подбрасывает новые задачи основному количеству персонажей. Игра идет столько времени, сколько необходимо — например, в течение выходных.
Еще несколько замечаний
В длительных играх ставить ключевые моменты игры в зависимость только от действий игроков — достаточно рискованно, необходимы какие-либо еще факторы, как вариант — временные. Например, если на некоторой игре группа персонажей занимается приближением конца света, для чего собирает некий артефакт из пяти обломков, мастер, разумно полагая, что конец света станет кульминационной точкой игры, может сделать поиск обломков и сбор артефакта максимально более сложным (руководствуясь логикой: «Чем сложнее — тем больше времени на это вы потратите»), возможно даже, привязав окончательный сбор артефакта к определенному времени суток («До первой звезды нельзя»).
Если на игре нет четко выраженных кульминационных точек как единичных событий, то после какого-либо массового действа (например, пресловутой Последней Битвы) напряжение начинает сползать вниз, поэтому разумно предусмотреть такое развитие сюжетных линий, при котором проблемы персонажей не решались бы с помощью одних только Великих Битв, и деятельность игроков не исчерпывалась бы поиском повода для выплеска адреналина.
Игровые действа, носящие массовый характер и имеющие целью повлиять на умы и сердца игроков, нельзя планировать на время, когда напряжение исчезающе мало (например, раннее утро). Иначе получится, что игроки просыпаются, а им радостно сообщают — «игра кончилась, все умерли».




Теория
Данная статья является перепечаткой из FIDO с редакторской правкой, сводящейся к убиранию FIDO-измов.
Выходные данные:
Федор Дружинин
Социомоделирование
Что есть социомоделирование? Социомоделирование есть громкое слово, под которым понимают методику создания моделей социальных структур на игре. Социомоделирование не есть панацея, напротив, социомоделирование только один из методов создания игры, и, если кроме социальной модели у вас ничего нет, — игры, соответственно, тоже не будет.
1. Зачем?
Вопрос по существу. Зачем нам вообще озадачиваться построением каких-то там моделей социальных структур? Зачем вообще думать о модели племени — даешь роли: вождь, шаман, 1-я жена шамана, 2-я жена шамана, 1-й телохранитель вождя, 2-й подбиральщик помета верблюдов и готово. Опаньки. Ничего не получится. Результат может быть различный: люди разбегаются в разные стороны через 20 минут после начала игры, люди сидят и ничего не делают, на вопрос «а из какого ты племени?» следует ответ «а… из этих мы… ну, у нас, короче, Коля вождем работает». Или еще хуже… хотя хуже-то уже и некуда.
Почему это происходит?
Дело в том, что при рассмотрении структур в обществе можно выделить два принципиально отличных друг от друга уровня интеграции: микро- и макроструктуры.
Микроструктуры — это структуры, в которых основным составляющим элементом является личность. Макроструктуры — структуры, процессы в которых в малой степени зависят от поведения отдельно взятой личности, то есть их можно рассматривать как стохастические, поддающиеся статистическому анализу.
К сожалению, законы, работающие для макроструктур, не работают в микро-условиях. Верно и обратное. Когда мы ставим перед собой цель объединить игроков в племя, необходимо учесть, что макро-законы, работающие в реалии, не будут работать на игре, в микро-условиях. Каковы же количественные отличия этих «макро» и «микро»? Мой личный опыт позволяет говорить о 100–120 игроках (личностях). Макро-законы начинают работать только на количестве игроков, большем этого порогового значения. К сожалению, все что меньше этого порога — требует моделей.
2. Что это?
Модель — в том смысле, в котором это слово употребляется здесь, — есть совокупность методов воздействия на игровую ситуацию с целью приведения ее к «реальной». Кавычки не случайны, ибо целевая ситуация может быть абсолютно нереальна, не соответствовать нашим представлениям о разумности и целесообразности происходящего, или попросту абсурдна с бытовой точки зрения.
Но: эта ситуация может быть (должна быть — это цель создания модели) жизнеспособна. Она может развиваться, жить по каким-то своим законам. Если мы будем соблюдать необходимые условия, производить необходимые воздействия и т. п.
В социомоделировании — как и в алгоритмах, впрочем, — выделяют факторы, или механизмы.
Фактор — в грубом понимании этого слова — такая ниточка, за которую необходимо дернуть, чтобы повернулось нужное колесико. В общем, у каждой ситуации есть бесконечное множество факторов, на которые можно воздействовать, чтобы получить нужный результат. Другой вопрос, что время реакции у них разное, методы воздействия тоже, да и эффективность воздействия различна.
Контроль и управление механизмами обычно осуществляется при помощи традиций, примет, законов, религиозных догм и уложений.
Поэтому обычно выделяют наиболее важные факторы. Хавская, как я помню, выделила их около 20 штук. Какие? Приведу по памяти наиболее важные — те, которые кажутся мне действительно важными.
1. Механизмы организации структуры
Под механизмами организации структуры понимаются методики ее внутренней организации, функции, выполняемые каждым ее членом. Иными словами, в структуре нет «лишних». Каждый человек имеет свою функцию, свое особое предназначение.
Есть некоторые стандартные роли, характерные для всех без исключения жизнеспособных структур, об этом — ниже. При построении модели, задумайтесь о функциях каждого из ее членов. Нарисуйте зависимости между ними, уберите все лишнее, и добавьте необходимое. Например, возможна структура государства, в которую будут интегрированы маги, которые дают прогнозы погоды, от которых зависят все крестьяне государства. Или же они держат некий магический щит, уберегающий государство от нашествия инопланетян (орков?). Или же являются непосредственными производителями какой-то продукции.
2. Механизмы самоуправления структуры
Понятно без объяснений. Кто управляет, как подчиняются и почему подчиняются.
3. Механизмы сохранения структуры и ее защиты от внешней агрессии (один из самых важных факторов)
Механизмы, удерживающие структуры от распада по внутренним или внешним причинам. Сюда идет, например, и богопомазание — нельзя устраивать перевороты, а то боги накажут (и правда накажут, перевороты без крови не бывают, да и государство внутренние распри сильно ослабляют), и запрет на браки с людьми другой веры и многое другое.
Самая емкая и сложная часть модели — по количеству проведенного в ломании головы времени.
4. Механизмы «культурного контроля», защиты от внешних агрессивных культур
Духовная власть и носители культуры — церковь, люди искусства, народное творчество.
5. Механизмы передачи традиций и культуры, обучение новых членов структуры ее традициям
В любом обществе есть определенные механизмы обучения членов этого общества законам, по которым оно живет. На игре лучше бы это персонифицировать. И возложить эту почетную обязанность на человека/группу/категорию людей. Потому что мамы на игре иногда забывают про ребенка и идут кого-нибудь резать для развлечения. Обязанности мамы по обучению малыша народным песням, сказкам и традиции не дергать тролля за уши берут на себя эти «учителя». Это может быть и сама мама… но механизм лучше заложить.
6. Механизмы вызревания новых традиций
Экономическое развитие общества влечет за собой изменение его социальной структуры и культуры, и наоборот. При развитии старые традиции становятся ненужными, необходимо дать им уйти (помните? традиции ведь не просто так, а как элементы управления/контроля), и заменить новыми. Поэтому необходимы спорные религиозные моменты, неясности в толковании древних легенд, герои недалекого прошлого, заповеди которых вдруг могут стать традициями и т.п. Это уже дело квалификации мастера — заложить побольше таких «мин» («кладов»?) в культуру, чтобы игроки их потом раскапывали и применяли. Кроме этого, необходима группа (категория) людей, которые будут носителями этой новой традиции, ее активными сторонниками. Обычно тут требуется некоторый мастерский толчок, чтобы все заработало, и традиция действительно сменилась. Мышление людей — инертно, игроков — в особенности. Тяжело перейти на двух-трехдневной игре от рабовладельческого строя к феодализму. Поэтому тут можно использовать мастеров в игре (боже упаси от активных действий!), различных оракулов, пророков и т. п.
3. Как? (пример)
Вот, вкратце описание основных механизмов модели. Как все это делается? Рассмотрим пример.
Дано: род (15–20 чел.), общая структура мира — родово-общинная. Народ полуоседлый — есть два лагеря, зимний и летний, между которыми они и кочуют.
Проблема: необходимо промоделировать структуру рода. (Реальный размер — до 200 человек). Времени мало, да и особые красивости запала сделать не хватит.
ОК, поехали. Первое — структура рода. Что нужно? Нужна власть. Проще всего сделать единое управление, например военный вождь. Еще что нужно? Духовная власть? Шаман. Еще что?.. Добавим по вкусу классический суповой набор: богатые семьи, середнячки и беднота. Да, имущество семей сделаем раздельное, без общего котла. Наличие всего одного большого котла си-ильно их объединит.
Управление. В военных делах военный вождь са-амый главный. Сделаем обычай типа «красной стрелы» — увидел, берешь меч и идешь к вождю. Экономика. Внешней торговли практически нет. Это мы спустим на уровень каждой семьи, заложив в традиции путь для развитии потом эмансипации: торговля — женская привилегия. Но пока у нас она отнесена к «черной» для мужчины работе. Нового вождя назначает предыдущий вождь, если умирает не назначив, то претенденты сами выясняют сильнейшего. Правила потом додумаем. Все? Вроде бы да. А, да. У нас будет патриархат — ladies, никто не против?
Так. Теперь: почему они живут вместе? Не будем мудрствовать лукаво: у них совместное стадо (корова — личная собственность, но пасут всех вместе). Так как большое стадо выпасать выгоднее — больше пастухов и защитников — есть прямой стимул сбиваться в кучу, в род.
Обратно: если стадо разбить, то начнется голод — внесем в экономику необходимые изменения, так чтобы больше 30 коров на 5 человек они выпасать не смогли бы физически (поставить каждой корове по 5 квадратных метров земли, и пусть бегают потом за волками и грабителями — вот, кстати, и мастерский метод воздействия, если что вдруг пойдет не так, мотаем на ус…) Прекрасно. Теперь мы можем внести в местные легенды притчу о венике и слабых братьях, не могущих сломать веник. И старик шаман будет, хмуря седые брови, говорить: «Разделимся — боги покарают нас… Богиня болезней нашлет чуму (конечно нашлет — где ты впятером каждой корове каждые пять минут рога осматривать будешь, тут то ее мастер и пометит как чумную — ну а дальше понятно), бог войны пошлет на нас соседей в набеги (а как же не сходить на дармовщинку-то! еще и мастера в игре выпустить для накрутки)».
Так. Что еще? Еще пару центростремительных механизмов добавим… через брачные обычаи, например. Можно брать в жены только женщину не ближе, чем вторая, и не дальше, чем третья степень родства. Просто и со вкусом. Перестанете жениться на родственницах — внесете чужую кровь. Ничего и моделировать не надо. Чужая кровь — чужие обычаи, верования. Вся модель пойдет по швам. Прекрасно. И к шаману: «Мерзопакостные же похотливцы взалкавшие лона дщерей иноземных, навлекут проклятие на свой род.» И еще пару легенд о Гарри Большой-Кулак женившемся на моаветянке. И как потом боги покарали Гарри, бабушку Гарри, а так же его любимую ездовую змею. Ну и хватит на этом.
Культура… пусть будет шаман, и народные сказания. Устные, передаваемые от родителей к детям. Внесем обряды инициации, со специальным повторением на обряде всех легенд — лишний раз послушать никому не помешает… Что-нибудь для нарушителей традиций: типа права шамана выпороть нарушителя плеткой. Или палкой по пяткам.
Механизмы передачи возложим тоже на шамана… вернее, на него и его учеников. В основном на учеников. Вот им и занятие будет. А тот кто усерднее всех блюдет традиции, станет потом шаманом.
Все? Вроде да.
Штамп, скажете? Угу, штамп. Еще какой штамп. Но если все эти «кости» облечь в плоть и кровь художественных описаний, вы его не узнаете. Но вот художественные описания, традиции, народные сказания — все это уже не технология. Это — искусство. Мастерение. Творчество.
И если головы сделать это хорошо не хватит, то можно было и модель не создавать.
(В этом минус мастерской работы — всегда видишь грязь и копоть на кухне создания игры. Хорошо быть игроком.)



Теория
Борисов С., Кожаринов М.
Школа ролевого моделирования
(вступительная статья альманаха «Мастера», в. 1)
Историческая справка: методическое оформление школы началось в 90–91 годах, когда при обобщении своего мастерского опыта, достаточно большого к этому времени (БРИГи начиная с 1986 года), некая группа мастеров (Ампилов А. В., Кожаринов М. Ю., Куликов Г. Н., и др.) сформулировали понятие алгоритма, моделирования и фоновой деятельности, отделив их друг от друга, и приступили к их описанию. Тогда было создано и оформлено большинство алгоритмов, началась разработка различных направлений (моделирования науки, социологии, культуры). С 1991 года начались прокатные игры на финансовой основе (заказчики — частные школы; первый заказ — театральный БРИГ «Лесная сказка»). В конце 1992 года был создан Центр Ролевого Моделирования на базе Товарищества «Бриз», «Берег», который начал разрабатывать методику ролевых игр на профессиональной основе. С 1993 года Центр проводил (получая за это зарплату) обучающие семинары, в том числе на методистов Наробраза, вожатых пионерлагерей и других работников заинтересованных в методике структур. В сентябре 1993 года Центр открыл в порядке эксперимента общеобразовательную школу, начав с 8 класса программу, которая строится на использовании методики ролевых игр. Тогда же, с лета 1993 года, другие команды в различных городах начали себя осознавать как подобные Центры Ролевого Моделирования (Калуга, Владимир…) и занялись подобной деятельностью у себя в городах (естественно, в рамках своей местной специфики).
С конца 1993 года начались проводиться семинары — съезды мастеров подобных центров, плюс приглашённые команды других городов. На сегодняшний момент таких мастерских семинаров по обмену опытом прошло уже 3: в октябре 1993 года, в октябре 1994 года и феврале 1995 года. В работе таких семинаров принимали участие мастерские группы Красноярска, Петербурга, Харькова, Свердловска, Иванова и других городов.
В марте-апреле 1995 года Центры Ролевого Моделирования соответствующих городов выступили с инициативой создания методического альманаха (которого за пять лет вышло два номера — прим. злого ред.).
Структура обучения Школы ролевого моделирования
Обучение в рамках данной школы строится на осмыслении и освоении мастерами шести базовых предметов:
* Ролевое моделирование,
* Алгоритм Ролевой игры,
* Деятельностный фон ролевой игры,
* Этика мастера игры,
* Домиговые формы,
* Стандарты правил и их использование в игре.
Если обучающиеся не имеют собственного мастерского опыта, то обучение предпочтительнее начинать с домиговых форм как наиболее простых, лишь постепенно наращивая сложность. Если же такой опыт имеется (тем более, если он большой), то эффективно сразу же начинать с осмысления и «оттачивания» первых трёх компонентов курса. Для того чтобы получить представление, о чём идёт речь, раскроем суть этих предметов.
Ролевое моделирование
Данное понятие принято употреблять в двух случаях: в более широком и более узком. Ролевое моделирование в широком смысле раскрывается следующим образом (описание составил С. Борисов).
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает человек, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на РИ с определённым чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова, она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например, ощущение тяжести доспехов, восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдёт 2–3 игры его чувственный опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми, теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, в игры, интерес к РИ как к погружению в другой мир упадёт (правда, возможен вариант, когда игра, не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью, превращается в своего рода спортивное состязание с известными правилами, которые необходимо соблюдать, для того чтобы победить).
Разные люди приходят в Ролевой Мир, у них разные характеры, разные мировоззрения, и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т. д. Возможен вариант, когда новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например, благосостояния можно достичь с помощью работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько караванов. Причём попытка так использовать свою энергию в Ролевой Игре вряд ли будет так сильно наказана, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий» и ситуаций.
Но кроме чувственной стороны дела существует ещё и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в Ролевой Игре может быть заложены ещё и мысли, или определённое мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий этих идей для человека тоже является тоже своего рода открытием.
Базовое понятие, введённое в этом описании: «открытие», «чувственный опыт», «осознание идей, мыслей». Их нередко можно встретить в следующих статьях и рассуждениях.
Надо отметить, что такое понимание ролевого моделирования (в широком смысле) не позволит нам чётко охарактеризовать особенности данной школы. И театральная школа, и школа психологического погружения также базируется на моделировании подобных «открытий» для игроков. Это и понятно: не будь их, не будь нового чувственного опыта, эмоциональный эффект от игры был бы крайне низок. Здесь мы говорим о понятиях, имеющих отношение к любой игре, о явлениях, присущих игре как таковой. Вопрос же отличия школ остаётся открытым, ведь сыгранная новая роль (театральная школа) или новая психологическая ситуация, в которой оказались игроки, (школа психологического погружения) также могут стать ошеломляющими открытиями для игрока.
Чтобы хоть как-то раскрыть этот вопрос, обратимся к пониманию ролевого моделирования в узком смысле. В узком смысле оно понимается как моделирование различных закономерностей и моделей, осознанных мастером. В отличие от двух других школ мастеру важно осознать ещё до игры какую-то закономерность или особенность какой-либо модели, выделить её движущую силу (буквально — закон), с помощью определённых стандартов заложить возможность реализации данной закономерности-особенности на игре, выработав и замоделировав механизмы её проявления. Игра строится на отслеживании этих механизмов, проявлении закономерностей на их основе, осознании или прочувствовании их игроками «на собственной шкуре». Это доигровое осознание закономерностей и служит отличием данной школы. В двух других школах это условие выполнять необязательно.
В театральной важно погружение человека в образ и отыгрывание роли (установочный характер игры), понимание и моделирование закономерностей, создавших данный характер, не обязательно.
В школе психологического погружения важно задать атмосферу (ментальность) ситуации, каковы же закономерности её дальнейшего развития мастеру часто и неизвестно — в том-то весь интерес!
Если вам так и осталось непонятно суть подхода Школы Ролевого Моделирования, что это «за зверь такой» — моделирование закономерностей, обратитесь к примерам, публикуемым ниже в нашем альманахе (см. статью «Моделирование социологи»).
Алгоритмы
Давно было замечено, что и в литературе, и в кинематографе есть ряд (говорят, около 15) стандартных сюжетных форм (любовный треугольник, типаж боевика, и т.д.). Вроде бы они повторяются из книги в книгу, из фильма в фильм, но раскрываются благодаря различному внутреннему содержанию (в хороших произведениях, конечно) совершенно по-разному. Та же навязшая тема любовного треугольника открывается порой совершенно с неожиданной стороны и раскручивается в невероятных заворотах — на то оно и искусство.
Идея носилась в воздухе: в играх тоже есть стандартные, из раза в раз повторяющиеся формы существования (интрига, заговор, разделение, объединение и др.), но содержание в них различно (если игру делает настоящий мастер, то игра также сродни искусству), а потому и формы проявления их часто уникальны и неожиданны.
Этим внутренним содержанием занимается моделирование, поэтому оно и является самым главным предметом игры. Но в формы, в которые объективно (в силу существования определённых психотипов и психосценариев поведения людей человеческого рода) оборачивается это содержание мастеру, если он хочет создать настоящие оточенные, «без изъянов» произведения, понимать необходимо. Выделение таких форм, понимание методов их закладывания в игру — вот предметная область изучения алгоритмов.
Как объективная реальность алгоритмы зарождаются и проявляются в любой игре (независимо от того, создаёт их или не создаёт мастер): в талантливой — чётко и ярко, в не очень — с некоторыми серьёзными «зависаниями».
Но школа ролевого моделирования отличается от других школ именно тем, что наряду с моделированием (в узком смысле) время от времени отслеживают ход алгоритмов, страхуя их специально наработанными приёмами, стараясь избегать подобных «зависаний».
Это и есть исследование и разработки предмета «Алгоритмы». В порядке замечания отметим, что до сих пор нет чёткого определения «Алгоритма», устраивающего всех. Интуитивно все понимают, о чём идёт речь, поэтому понятие «Алгоритма» часто можно услышать среди мастеров Школы ролевого моделирования, но часто конкретное понимание каждого из-за отсутствия окончательной договорённости о понятии достаточно разнится, создавая некоторое неудобство в общении.
Соответственно, понятие «алгоритма» можно встретить в следующих контекстах (читателю необходимо самому научиться разбираться, в каком контексте употребляет понятие тот или иной автор).
1. Алгоритм как фон распределения напряжения на игре. Имеется в виду то обстоятельство, что на игре пики психологической напряженности игроков (жуткие волнения, темповый характер действия игроков) сменяются спадами, переходами к «расслабухе». Динамика распределения этих состояний изучается алгоритмами.
2. Алгоритм как серия приёмов мастера, влияющих на ход игры.
3. Алгоритм как стандартные сюжеты, накладывающиеся мастером на «ткань игрового процесса». Наиболее спорная тема (спор о сужении игровых рамок и стандартизации игры).
4. Алгоритм как форма оформления оригинального игрового содержания (моделирование).
Деятельностные фоны
Служат в игре следующим целям:
1. Заполнение игрового времени игроками, пока они ещё не включились в активные позиции, в сюжетную линию (иногда игрок не решается стать на чью-то сторону в течение чуть ли не всей игры — что же ему, стоять истуканом и мучаться? Надо же чем-то заполнить игровое время, пока не сделан нравственный выбор). Или же наоборот, заполнение времени провисших, выпавших игроков. По научному эта функция называется «структурирование времени игрока» (берновское понятие).
2. Создание активных игровых ниш, самодостаточных для игроков определённого типа, увлекающихся самим процессом деятельности. К таким относятся, например, военные схватки, лазанье по зоне и т. д., когда для ряда игроков совершенно не важен сюжет, на который повязаны эти события, их увлекает сам процесс.
3. Создание ограниченного фона для развёртывания сюжета — коль мы говорили об игре как об искусстве. К примеру, бежишь выполнять поручение барона, а вокруг крестьяне копошатся в земле, у церкви идёт молитва, у замка — турнир, забежишь в кабак — там жизнь просто кипит, никому до тебя вроде нет дела, а обстановка захватывает. Как будто провалился в настоящую жизнь этой эпохи.
Нередко игры «валятся» из-за слишком узкого набора подобных фонов, вводящих в тоску игроков на нескольких существенно важных для схематики игры кусках.
Этика мастера
Этика мастера игры изучает правила, которыми должен руководствоваться мастер для избежания некорректностей в собственных приёмных, рушащих игру и вызывающих конфликты с игроками. «Мастер всегда прав» — формула, конечно, очень удобная для мастеров, но не всегда верная и вызывающая законный бунт у игроков, особенно когда произвол мастера переходит всякие границы. Иногда игра разваливается исключительно из-за неудачно сложившихся отношений игроков и мастера. Если для вас важны не только собственные амбиции и самоутверждение «на головах игроков», а удачное проведение самой игры для самих игроков, то этот раздел является для вас таким же важным, как и предыдущие.
Домиговые формы
(До-МИГ-овые, МИГ — малая ролевая игра — прим. ред.)
Раздел изучает разного рода ситуативки, деловые игры, дискуссии и т.д., которые можно удачно вписать в контекст игры, и которые часто и составляют те первичные элементы, из которых состоится игра. Как подсказывает практика, для прокатной деятельности в школах этот раздел приобретает чуть ли не самое важное значение.
Стандарты правил
Ну, это как раз все знают, что это такое. Единственно, что стоит отметить — что «селекция» удачных стандартов — дело, в котором заинтересованы все.



Дизайн 2010 - 2012 год     По всем вопросам и предложениям пишите на goldbiblioteca@yandex.ru